坎巴拉太空计划|独立游戏是如何活着从“抢先测试”中走出来的?( 六 )
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更别说独立游戏工作室根本负担不起高昂的服务器用 , 《Squad》介绍上写着50VS50的打战场 , 39VS39才是国内玩家和宽带比较能承受的数字 。
EA结束了——
还别说 , 就算制作组手里拿着一口眼很小的筛子 , 把绝大多数轻度玩家给劝退了 , 靠着小部分硬核派的口传心授 , 《Squad》还是活了 , 从发售初期平均在线1000人左右 , 为了玩游戏常常得和毛子用蹩脚的英语鸡同鸭讲 , 到现在平均6000人 , 中国服务器还能分成南派塑普和北派标普 。
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有了足够的玩家基数之后 , 制作组也有了钱更好地修缮着自己心中的《Squad》 , 终于租得起更好的服务器 , 玩家最大的数量真的可以拉到100人 , 也加入了许多新的模式 , 在2.0版本中还提升了游戏画质 , 模型材质提了一个档次 。
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玩家口中爱称的“丝瓜” , 终于还是站了起来 。
永恒边缘(2018-2021)
当然 , 也不是所有独立游戏都需要经过5-10年才能成品的 , 就算是3A游戏中 , 有需要10年磨一剑的“大表哥” , 也有2-3个制作组多线开工 , 每个制作组2-3年就能完成一款的年货COD , 独立游戏也是如此 。
没有刷够“声望”的独立制作组更新拖得越久 , 反而容易让玩家产生“你们是不是带着小姨子准备跑路”的误会 , 更新时间和游戏最终成品的质量也并不成正比 , 有些独立游戏 , 就是又短又好 。
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EA开启时——
又是开放世界 , 还是9个法国人做的JRPG , 《永恒边缘》在诞生之初就不被玩家所看好 , 至少大家不相信遇事举白旗的法国人能够理解日本人的“板载冲锋” 。
在发售初期 , 《永恒边缘》也遇到了许多争议 , 大量的BUG和闪屏、穿模等优化问题让玩家硬性体验就和坐牢一样 , 游戏抢先测试版只有第一章 , 剧情在快要到展开时却戛然而止 , 让制作组成为了RPG玩家口中最痛恨的“断章狗” 。
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当然 , 《永恒边缘》也不是一无是处 , 不论是融合了飞艇、机械种族、魔法、飞龙 , 既奇幻又科幻的优秀世界观设定 , 还是加入了距离、地形和走格子元素后 , 策略性更高的回合制战斗模式 , 都受到了真JRPG玩家的好评 。
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