坎巴拉太空计划|独立游戏是如何活着从“抢先测试”中走出来的?( 四 )



坎巴拉太空计划|独立游戏是如何活着从“抢先测试”中走出来的?
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别的生存游戏鼓励玩家合作 , 《RUST》却用更少的资源和更低的PK惩罚 , 让大多数服务器变成了“黑暗森林” 。
因为太过硬核和繁琐 , 《RUST》早期真的是一个“绝地求生”的生存游戏 , 如果没有朋友帮忙 , 想要走出新手期都很难 。

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EA结束了——
对比同类型的游戏 , 《RUST》最大的优势应该就是起步早 , 成品也早体验更加完善了 , 然而你以为开发组在更新过程中会为新玩家考虑 , 化繁为简吗?
他们不但没这么干 , 还在长达5年的更新过程中 , 不断加入更多新东西和更加复杂的玩法 , 后面还更新了电梯、挖掘机这样改变求生体验的新内容 , 逐渐扩充的武器、装备库也让战斗体验变得越来越复杂 , 与人斗的环节也更有意思了 。

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制作组还非常勤恳地翻新着原本就落后于时代的美术资源 , 在正式版发布时 , 《RUST》的画面表现并不亚于同一年的游戏 。
在正式版推出后 , 《RUST》依然保持着一月一更的频率 , 今年还因为底层代码的变更清除过玩家的存档 , 至少我们在短时间内应该是看不到《RUST2》了 。
远星物语(2015-2018)
许多案例都在证明 , 沙盒、合作生存独立游戏是非常适合“抢先测试”这一模式的 , 因为这些游戏的底层玩法支持着玩家反复重开一局 , 而随着游戏版本和可玩性的提升 , 玩家每次重开都能获得更多的乐趣并提出自己的意见 , 这在“抢先测试”中是一个良性循环 。
但也不都是这样 , 比如...

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EA开启时——
在steam上 , 《远星物语》只留下了3年的开发完善记录 , 但这其实是一款开发了10年的RPG游戏 。
2011年-2014年间 , 德国的小工作室Radical Fish Games用《RPG MAKER》做出了《远星物语》的雏形 , 并在募捐网站Indiegogo上获得了9万欧元的众筹 , 在1年后 , 《远星物语》正式登陆steam并开始“抢先测试” 。

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虽然这是一段在MMORPG的游戏世界里发生的故事 , 但《远星物语》并没有多人联机的玩法 , 依然是在单机中玩网游的表现形式 , 《远星物语》中的网游也会要面临“版本迭代” , 这对应了现实中制作组对游戏的更新 , 有些取巧的这一设定反而很好缓解了一款RPG游戏分章节推出的割裂体验 。

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