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越塔强杀的成就感也和过去一样
其二是对玩法、操作的还原 , 战争迷雾和插眼视野、回城购买装备 , 不止是端游的经典设定 , 也是《英雄联盟手游》区分于其他MOBA手游的典型差异 。
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错误插眼示范
操作上 , 那些上限很高的英雄也仍然保留了足够的操作空间 。 比如不少英雄的“R-闪现”在手游里都能实现 。 这一点也在“验证手游可行性”上让研发团队感受颇深 。
“端游里 , 玩家会在各种场合用到闪现 。 这也是一种很能体现策略深度的技能 , 因为闪现可以和各种技能组成连招 , 来作为进攻、反制手段 。
我们花了很久才弄清楚怎么让它在移动端生效 , 而且直到真的在游戏里玩到以后 , 我们才说服自己 , 闪现是个应该加入手游的设定 。 不过难就难在 , 这不止是在游戏层面 , 这种默认设置是更复杂、更深层次的 , 会影响到手游体验的各个方面 。 ”此前的采访中 , 制作人这样介绍研发遇到的困难 。
像是瑞雯的“光速QA” , 盲僧的R闪接回旋踢踹回对手……这些原本在端游里能够反应召唤师技术的操作 , 大多都能在手游里再现 。
作为手游 , 《英雄联盟手游》自然也也加入了对移动端的简化适配——这些设定其实前期测试的时候就已经能看到不少了 , 比如用以选定/瞄准的“准星”、地方英雄头像、让插眼操作更精准有效的默认设定等等 。
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这种锁定方式能提高一些非指向性技能的“盲狙”概率
这些向下兼容的选项给我的感觉是 , 虽然双摇杆操作的逻辑和键鼠不同 , 但设计师在尽一切可能 , 让《英雄联盟》在手机上玩起来和在PC上玩起来的反馈一致 。
此外 , 游戏的操作手感也在随着这几次测试逐步优化 ,
之前测试时我也提到过:相比其他一些MOBA手游 , 4个技能按键的布局更密集、也更容易误触一些 。 或许是因为这之后我集中地玩过一段时间 , 也或许是游戏的确在不易察觉的地方做了优化 。 当前版本的游戏 , 已经很少出现技能释放上的误触了 。
我大概在S3前后开始玩《英雄联盟》 , 尽管每次换PC设备还是会习惯性地下载 , 但最近几年已经很少会打开端游的客户端了 。 更多可能是偶尔看看比赛 。
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去年第一次玩到“在手机上的《英雄联盟》”的时候我很感慨——这的确就是以前和同学、朋友一起开黑的感觉 , 只是测试条件有限 , 还没有铺开 。 这一次 , 所有过去的老玩家 , 以及对《英雄联盟》感兴趣的人 , 都可以没有门槛地来体验游戏了 。
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