手机|网游审批连冻2月,手机应用商店受冲击,短视频平台买量盛行( 三 )


根据全球移动数字营销分析平台Dataeye的数据 , 2021年上半年 , 巨量引擎和腾讯广告占据绝对的买量市场份额 , 占比达80% , 其中 , 字节旗下巨量引擎市场份额高达51% , 第二梯队的快手带量份额为6.6% , 东兴证券研报预计2021年快手平台广告收入将达到400亿元 , 旗下磁力引擎将成为游戏公司头部买量渠道 。
【手机|网游审批连冻2月,手机应用商店受冲击,短视频平台买量盛行】Dataeye创始人兼CEO汪祥斌曾公开提到 , 买量早就越来越通用和常见 , “比如产品LTV(全生命周期价值 即上渠道的成本)是10块钱 , CPA(按广告的实际投放效果付费 , 即买量成本)是9块钱 , 有1块钱赚都值得去买量” 。 不过 , 现在移动广告大盘处于高位 , 为了对抗单一买量产生的成本 , 厂商的营销手段偏向多元化、精细化 , 整体来看 , 从内容营销到社交传播到KOL等 , 自传播属性的手段越来越多 。
以快手为例 , 南都采访人员注意到 , 其与厂商的合作除了广告投放外 , 更多的是内容带量式的精细化运营 。 据悉 , 快手从2020年10月开始正式将游戏联运业务转型为内容带量模式 , 年增速达到了12倍 。
从具体的游戏表现来看 , 快手逐渐变成了手游产品的流量新阵地 , 如腾讯预热期的《英雄联盟手游》 , 在快手上的预约量超过1000万;网易在暑假新上线的《王牌竞速》 , 首日在快手上的新增量超过30万 , 在所有渠道中排名前三 。
易观游戏分析师告诉南都采访人员 , 传统的买量方法因成本高企 , 并不是所有游戏厂商能玩得转的 , 再加上隐私保护在全球都是大势所趋 , 传统的按大数据精准营销的效果广告在游戏行业的重要性会降低 , “更多的是有针对性的内容运营 , 话题牵引之类的来打造口碑 , 吸纳新鲜的流量” , 游戏公司会把预算慢慢往品牌广告方面倾斜 。
三七互娱相关人士告诉南都采访人员 , 针对今年上线的《斗罗大陆:魂师对决》 , 公司调整了之前“爆量模式” , 改用精细化、分批次引入用户的方式买量 。 从“立项调研—小量测试—技术测试—公测”等 , 在全流程间不断积累、优化 , 未来的游戏可能都会按这种打法 。 “在产品取得成功的同时 , 保证找到的用户是非常精准的 , 减少广告费投入浪费情况” 。 此外 , 除了精准的用户广告投放之外 , 公司也在做广告投放升级 , 推进品效合一、内容象限的广告形式 。
监管趋严 , 买量合规问题摆至台前
汪祥斌认为 , 游戏行业未来会越来越侧重于两个能力:一是研发能力 , 研发提供的内容 , 决定了在行业里的未来成长空间;另外是营销能力 , 不局限于买量 , 而是整体游戏的营销能力 , “双轮驱动 , 好的内容配合合适的营销策略 , 这个产品才能真正赚钱 , 因为现在游戏行业的竞争处于是大内卷期、强监管期 , 比拼的能力越来越综合 。 ”

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