但要通向科技圈描述的元宇宙 , 现有的VR技术还远远不够 。 张道宁介绍 , 目前的头显还是个大头盔 , 便携性依然不佳 , 除非资深游戏玩家或极客发烧友 , 普通人不会将其作为日常娱乐的选择 , VR设备小型化已成为未来发展的共识 , 比如像个墨镜 , 但这仍要依赖微型显示器技术的发展 。 张道宁和团队也正通过优化定位技术把手柄做得更小 , 他理想中的手柄像两枚戒指一样轻巧 , 但这仍需要时间 。 此外 , Quest 2的性能虽有显著提升 , 但芯片的算力依然不够 , 难以渲染出像电脑一样的沉浸感 。 业内认为 , 端云协同计算才是VR的未来 。 “大部分算力放在云端计算 , 比如游戏中的衣服、周围的场景等高实时性的部分算力 , 可以放在设备上” 。
从数据上看 , 元宇宙尚处在非常初期的概念阶段 。 千元机出现 , 或成为VR普及的拐点 。 但这远远不够 , 面向C端的VR , 更依托于高质量内容生态 , 即使目前已经出现爆款游戏《Half-Life:Alyx》 , 但数量太少 , 无法沉淀用户 。 华西证券分析师刘泽晶认为 , 参照智能终端 , 价格并非影响购买意愿的最主要因素 , 只要产品体验足够好 , 优质的内容便会跟上 , 拉动更多人购买VR , 能够形成闭环 。
元宇宙的沉浸感不应该只在视觉和声音 , 还有触觉、痛觉等传感的需要 , 这也是VR产业下一步需要研发的方向 。 元宇宙需要突破的技术难关 , 也不只是VR终端 。 理想中的元宇宙 , 交互用户数量超过上亿人 , 他们创造了海量数据 , 即便是5G也难以支持 。 而按照通信技术的更迭周期 , 6G最快也得在2030年到来 。 同时 , 元宇宙的沉浸感、低延时、随时随地交互等特性 , 对算力和算法的稳定性、低成本也提出更高的要求 。
“元宇宙的配套技术涉及层面非常多 , 包括VR/AR、智能穿戴、生物识别、数字孪生等等 , 这些技术的低成本普及应用 , 有很长的路要走 , 也存在很多的不确定性 。 ”向安玲向《中国新闻周刊》表示 。 除了技术研发过程中存在的难题以及成熟周期 , 比如像疫情、双边关系、国际关系、产业脱钩等外围因素 , 都会对技术的未来发展产生影响 。
复杂的制度隐忧
从某种意义上 , 2003年在美国推出的网游《Second Life》 , 是“没有VR眼镜”的元宇宙雏形 , 游戏灵感甚至同样源于《雪崩》 。 玩家在其中购物、工作、经商、存钱、谈恋爱、结婚 , 注册用户超过千万人 。 丰田、通用、阿迪达斯、联合利华等多诸多公司也在游戏中拓展商业领土 , IBM购买了几十座岛屿 , 瑞典在游戏中建立了大使馆 。
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