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然后我这里给网格又添加了一个置换变形器 , 着色器里添加颜色 , 高度给一个负值 , 目的是让网格薄一点 , 这个不用多说哈:
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04
渲染器测试
接下来就是渲染器的测试了 , 因为我最终是打算用RS渲染 , 所以先测试OC吧 。
打开OC , 随意的新建一个环境光 , 不用太精细 , 我们主要是测试下功能而已:
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新建材质球同样制作一个漩涡图案吧 , 至于怎么制作以前分享过 , 这里就不多说了哈:
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点击播放键 , 可以看到纹理也是正常的在流动 , 说明UV Advection能够支持OC的纹理节点 , 挺好:
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但需要注意的是如果你添加一个投射节点 , 改变一下纹理的投射方式 , 纹理就不行了:
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因此我们不能改变纹理的投射方式 , 并且要保证它的投射方式是UVW贴图才行:
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接下来我们再来看看RS吧 , 同样新建环境光 , 打开RS:
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我这里同样用RS自带的噪波以及渐变节点做出一个漩涡的图案来:
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点击播放键你会发现纹理不会正常流动 , 看来UV Advection并不支持RS程序化的纹理节点:
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因此只能换一种方式 , 使用C4D着色器节点 , 通过RS的纹理节点把它转化成一张贴图:
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然后在C4D着色器节点里添加噪波制作出漩涡的图案 , 点击播放键 , 可以看到纹理正常流动了:
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05
渲染部分
基本上测试方面就这样吧 , 继续把案例渲染完吧 , 这里我又添加了一个渐变节点 , 将纹理进行了重新着色 , 然后调整了一下尺寸:
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