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核心玩法和社交建设也有很强的年代感 , 像是照搬了多年前的页游体系 。
美名其曰“开放世界” , 但地形上充满了各种空气墙和贴图 , 玩家的自由度和探索度极为有限 , 无法和地形深度交互 , 操作空间和打击感都一言难尽 。 玩法上也没有营养 , 自动寻路-自动战斗-提交任务 , 解放双手的玩家看着屏幕里的角色自己跑来跑去 , 传奇画风的页游感油然而生 。
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从游戏中呈现的交互性和体验感来看 , 《刀剑神域》卖力宣传的开放世界更像是蹭蹭概念 。
质量上不下功夫 , 但在氪金玩法的设计上却绞尽脑汁 。 每天必须在线一个小时以上 , 必须上班打卡做任务 , 各种氪金玩法眼花缭乱 , 现在更是通过“30天不上线、不氪金就删号” , 明晃晃地“逼氪”了 , 这种“轻内容、重数值”的玩法马上让人遥想到曾经的传奇类页游 , 以及网友吐槽的“比玩家还多的服务器 , 比福利还多的排行榜” , 也有点传奇游戏滚服的意思了……
诸如此类 , 《刀剑神域》处处透露着“挂羊头卖狗肉”的气息 , 被不少玩家称作是“二次元版传奇”、“贪玩刀剑”、“刀剑传奇”……
由此可见 , 制作方的思维依旧停留在多年以前的游戏市场 , 想要做一个以年轻人为核心群体的二次元手游 , 但拿出来的是页游时代的那一套 , 让人感觉仿佛穿越到了十年前的游戏市场 。
二次元火热是不假 , 但光靠形式上的简单换皮也是不可行的 。 二次元的核心卖点是内容 , 在没有内容基础而疯狂追求数值 , 就是本末倒置了 , 与二次元目标受众的诉求和期待背道而驰 。
当策划与定位产生了错位 , 口碑翻车也是意料之中 。
“传奇”公司的坠落
当看到《刀剑神域》背后的公司是恺英网络 , 这一切似乎就变得不那么魔幻了 。
恺英网络成立于2008年 , 在页游流量红利时代崛起 , 推出了《捕鱼大亨》《楼一幢》《蜀山传奇》《全民奇迹MU》等多款社交游戏 , 一度被称作“页游一哥” , 身上最大的标签就是传奇类游戏 。
一提到传奇类游戏 , 最先涌入脑海的就是洗脑的广告营销、简单粗暴的打法、2.5D画面、一刀999级的爽感 。 相信那些年谁都看到过显示屏的右下角突然出现陈小春、古天乐、张家辉 , 拿着大刀乱砍的鬼畜画风 , 口中说着魔性的“是兄弟就来砍我” 。
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传奇类游戏的“轻内容、重数值”其实是基于一定的市场需求 。
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