平台|助力AR眼镜内容生态,骁龙Spaces XR开发者平台解析( 二 )


因此 , 在AR眼镜发展初期 , 同步推出一套面向AR内容创作的开发者平台就显得非常必要 。
2 , 内容生态建设面临挑战
此前高通主要面向ODM和OEM厂商提供SDK或软件 , 开发者通过OEM厂商整合的开发工具进行创作和开发 , 由此建立自家的开发者生态 。 但从内容生态建设方面看 , 这里面有几个挑战:
首先 , 是“碎片化 , 多平台不统一” 。 因为各个OEM厂商硬件不同 , SDK也有所区别 , 开发者需为不同设备分别适配 , 相对孤立 。 想要适配多平台只能多次开发 , 这样开发周期和成本更高 , 长此以往导致碎片化 。
其次 , 新功能分发效率低 。 上游方案商推出新特性 , 开发者往往不能第一时间去适配 , 这里存在一个时间延迟 。
当然 , OpenXR规范的目标就是要解决碎片化等问题 , 骁龙Spaces则对这些问题有进一步的解决方案 。
二 , 骁龙Spaces特性解读
据青亭网了解 , Spaces定位是开放型平台 , 上文提到的软件和算法就Spaces的重要组成部分 , 目的是为了助推AR眼镜内容生态的快速发展 。
它有以下几个特点:
1 , 骁龙Spaces特性解读
之所以说骁龙Spaces是一个开放型平台 , 还是因为它基于OpenXR规范而构建 。 OpenXR是一个面向AR和VR设备的通用API , 是一套标准接口 , 引擎侧和硬件侧各自去适配OpenXR , 由此实现一次开发跨终端适配 。 当然 , 也可以移植到其它平台 , 并不会有局限 。
截至目前 , 骁龙Spaces已经与Epic Games和Unity两大引擎建立合作 , 与OPPO、小米、联想、摩托罗拉和Niantic等厂商建立合作 , 与NTT DOCOMO、T-Mobile和德国电信运营商建立合作 , 后续还会有更多伙伴加入 。
这里谈一下Niantic , 首先Niantic旗下AR开发平台Lightship ARDK将与骁龙Spaces整合;其次 , 双方也在合作开发AR眼镜参考设计 , 这点之前就已确定 。
2 , 和OEM自家开发工具不冲突
OEM厂商倾向于开发差异化产品 , 提供个性化的功能 , 很多功能需要借助OEM提供的开发工具来完成 , 目的就是基于自家硬件建立自家内容生态 。

平台|助力AR眼镜内容生态,骁龙Spaces XR开发者平台解析
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而骁龙Spaces可以让开发者快速适配基于骁龙XR平台的AR眼镜 , 优势就是可以结合骁龙XR平台级特性 , 适配机型更广 , 而不是只面向某一款设备开发 。 当然 , 开发者也可以根据开发需求自由选择 , 这两者是不同冲突的 。
高通技术公司副总裁兼XR业务总经理司宏国(Hugo Swart)表示:“骁龙Spaces采用横向开放的渠道策略 , 让开发者可以快速地将创意变成现实并触达广泛的终端用户 , 从而支持XR的普及 。 ”
3 , 支持更多AR特性

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