"发行的本质是沟通和经营 。 " |
上线2年 , 《三国志·战略版》(以下简称《三战》)的成绩 , 超过了不少人的预期 。
官方数据显示 , 它的用户量已经超过了5000万 。 在过去两年 , 《三战》可以说是扩大了整个SLG市场的用户盘子 。 按照Sensor Tower的统计 , 它既是今年6-8月全球收入最高的SLG , 又是9月全球收入榜上唯一一款SLG 。 考虑到三国题材没那么全球化 , 这个成绩的含金量还要再高一些 。

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Sensor Tower 7月的全球手游收入榜单
在《三战》突破了SLG品类的天花板之后 , 越来越多厂商进入了这一领域 。 不只一位猎头告诉我们 , 除了二次元 , 现在就属SLG项目最缺人 , 薪资翻倍的现象颇为常见 。
很长一段时间 , 大家都把《三战》的成功当作「大IP+成熟玩法+砸钱推广」的产物 。 但令人不解的是 , 同类型的老产品一直没追上它的成绩 , 几款头部研发和发行机构联手推出的新品也接连折戟 。 于是越来越多从业者放下争议 , 开始重新审视《三战》 , 试图找到他们成功的秘密 。

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最近1年甚至很少跌出畅销榜Top 10
最近 , 我们采访了《三战》的发行制作人曾令鹏 , 聊了聊市场最感兴趣的几个问题 。
01
《三战》靠的是买量吗?
每次提起《三战》 , 很多人都会想起被铺天盖地的「有真实地形才是真三国」支配的恐惧 , 觉得它走的就是大IP+买量的打法 。
曾令鹏否认了这一观点 , 他认为 , 发行的第一个本质是与用户沟通 , 无论买量素材还是营销内容 , 都是沟通的方式之一 。
据他介绍 , 现在SLG用户的行为已经接近端游用户 , 决策路径越来越长 , 只有充分理解和认可游戏的玩法、内容甚至价值观才有可能下载游戏 。 正因如此 , 他们的发行团队没有严格区分品牌和效果 , 目标都是整体的用户的增长、活跃、留存 , 整个团队的KPI和步调保持一致 。
以今年年初的赤壁版本为例 , 为了展示新版本的内容和玩家精神 , 团队决定用更高的预算拍一部品牌宣传片 。
作为一款沙盘SLG , 《三战》的内容一向由用户创造 。 而且由于付费相对克制 , 平民玩家也能找到自己的价值 。 于是他们找到了《赤壁》的导演吴宇森 , 请他监制了这部名为《川流》的微电影 , 从小人物的视角讲述赤壁之战可能的走向——这是一次相当冒险的尝试 。
拍好了片子 , 常规做法就是把它发到市场 , 然后把片段混剪成买量素材 , 狠狠做一波投放 。 但《三战》的营销团队却把重点放在了片子本身的宣发上 , 期望片子本身能获得观众的共鸣和讨论 。
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