用户量|我们和全球最畅销SLG的团队聊了聊( 四 )



用户量|我们和全球最畅销SLG的团队聊了聊
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20年底 , 玩家齐聚洛阳共跨年
产品层面也是如此 , 除了水战、地形等关乎核心策略体验的更新 , 他们把精力更多地放到了平衡性和玩家关怀上面 。
曾令鹏称 , 三战的自选剧本及分赛区设计就是制约玩家生态平衡的一个例子 。 在部分同类型游戏的设计中 , 想要进入某个剧本的玩家会按照报名队伍进行分区 , 这样做的好处是节省人力成本与运营成本 , 缺点是容易形成大R抱团的局面 。
而《三战》则化零为整 , 以区为单位 。 玩家会在赛季结束的时候选择剧本 , 选同一个剧本的同一个服务器的玩家会被分到一起 。 即使存在转区服务 , 诸多条件的限制也能防止大R抱团的现象 。

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曾令鹏认为 , 《三战》的底层价值观更接近王道 , 而非霸道:"不只在意征伐和胜利 , 而是让普天之下的人都有处可去 , 有更多自由选择和玩下去的理由 , 不会被人为设计的不公平环境淘汰 。 "
从结果来看 , 这种经营理念帮助《三战》打出了差异 。 曾有一位知乎用户吐槽了《三战》的种种缺点 , 但在文末表示:"如果有人说三国志(指三战)是换皮游戏 , 那他玩三国志的时间最多不超过两周 。 用其他游戏的思维玩三国志 , 你可能会被截胡到自闭……"
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未来SLG要如何突围?
在采访最后 , 曾令鹏也谈到了对“SLG新品如何突围”这一问题的看法 。
在竞争日趋红海的时代 , 他认为最大的难点 , 在于找到体验上的创新点 , 想清楚这些创新针对的的用户 , 理清游戏的生态 , 并把它们清晰地表达出来 。 "现在很多游戏都找不到自己的亮点 , 更不用说想办法去放大它们 。 "
这听起来有点儿抽象 , 在我看来 , 就是不要把已有头部产品已有的体验 , 打造成自己的卖点 。 具体点说 , 如果你是一个三国沙盘SLG游戏 , 那你再怎么强调真实战场、还原三国、自由策略 , 也很难替代类似《三战》等头部产品占据用户的心智 。 毕竟SLG不是二次元卡牌 , 几乎不存在「主游」和「副游」 。
在这条赛道来越强调真实的情况下 , 光是凭借卖点陈列或者买量素材拔高预期 , 已经留不住多少用户 。 玩家真正期待的 , 是底层机制调整带来的生态巨变 , 以及核心玩法的创新——这谈何容易 。
事实上 , 在大厂几次刚正面的尝试都宣告失败之后 , 越来越多的SLG团队开始把目光投向海外 , 试图通过题材和玩法做出差异 。 毕竟如果是多文明题材+COK like的思路 , 一样很难战胜《万国觉醒》 。

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