用户量|我们和全球最畅销SLG的团队聊了聊( 三 )


感受一下舆论的呼声
但这种观点 , 显然不符合「沟通」的理念 。 用曾令鹏的话说 , 《三战》邀请代言人要的不是「带量」 , 而是「带货」 。 前者只考虑明星自身的流量 , 过了推广节点 , 大家最多只能记住一些出圈的形象;而后者的影响则更加正向和持久 , 而且明星和游戏要实现双赢 。
他们期望代言人都是自己真实的玩家 , 且自身的形象和调性与游戏相符 。 “每隔一段时间 , 我们就会从朋友那里听说某某明星或者某某领域的KOL也是《三战》玩家 , 如果合适 , 我们就会去尝试接触 。 ”只有这样 , 代言人才不会只局限于在宣传海报或是纯粹卖货的形象 , 而是讲述出足够好的 , 真诚的 , 可以引起玩家共鸣的内容 。 例如胡歌在直播时会安利「桃园盾」的体系 , 李乃文则在视频中讲述过凌晨3点转服的故事 。

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更重要的是 , 这些内容背后都有一套和代言人强关联的精神内核 。 例如作为明星 , 胡歌通过游戏展现了他认真钻研、干一行专一行的特质;郭德纲代言的slogan则是「这三国 , 大有讲究」 , 这和他坚守的相声传统颇为合拍 。

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曾令鹏称 , 《三战》邀请代言人的标准 , 是"不但Ta对游戏有帮助 , 游戏对Ta也要有帮助 。 就像胡歌的粉丝知道他在玩游戏 , 而且研究得很深入 , 那他们对胡歌的感觉也会更立体丰富 。 "
这个标准排除掉了绝大多数流量明星 , 也让《三战》很难一次性吸引大量用户 。 但好处在于 , 代言人的品牌价值会一直停留在游戏当中 , 并彼此交汇 , 最终形成一笔复杂的品牌资产 , 成为与用户前置沟通的一部分 , 不断降低游戏的获量成本 , 最终形成一道护城河 。
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经营:
不干预用户 , 而是解决问题
讲完了发行 , 再讲讲运营和产品 。 在曾令鹏看来 , 发行的第二个本质是经营:"经营用户不是说去干预用户 , 而是要真的为他们解决问题 。 "
举一个例子:SLG一向重视同盟 , 但很多盟主没有管理经验 , 也不知道如何决策 。 针对这个问题 , 《三战》开设了同盟学院 , 提供了一系列课程 , 让他们自愿参与 , 提升自己的能力 。
与此同时 , 他们还为玩家同盟组织了线下聚会 , 根据每个盟的实际情况设计了不同环节 , 提升大家的凝聚力 。 "之前大部分公司做线下聚会 , 都是当成品牌事件来操作 。 但我们没有多做宣传 , 只是单纯想给大家一个聚会的借口 , 增加玩家之间的羁绊 。 "

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