天美十三周年 , 天美联合知乎游戏 , 举办“游戏未来十三问”主题圆桌 , 邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们 , 一同探讨和展望游戏的未来 。
本文为圆桌议题“如何看待工业化对游戏产业发展的重要意义?”下的回答 , 希望对大家有所帮助 。
答者:Richard , 天美 J3 工作室技术美术负责人
我从事游戏行业 17 年 , 先后任职于上海育碧和蒙特利尔育碧, 从 PS2 , Xbox 时代的游戏开始 , 经历了 PS3 , PS4 , Xbox 360 , Xbox One 等的变迁 , 也参与过多部当时所谓的“次世代”作品 , 比如《幽灵行动》 , 《I Am Aive》 , 《细胞分裂》和《孤岛惊魂》系列等等 。
此外 , 我也做过关卡 , VFX/Shader TA , 技术美术总监 , 期间负责过多个项目重大对外节点(如 E3 , Gamescom 等)的攻坚 。
接触天美 J3 还是 2019 年的时候 , 当时美术总监 BrianTao 和技术总监 Shadow 找到我 , 给我展示了目前在研的几款游戏 , 我为手机上能呈现如此的品质而惊叹 。
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J3 工作室作品《使命召唤手游》
要知道出国前 , 我对手游的印象还停留在《愤怒的小鸟》和《部落冲突》这类休闲品类上 。 之后我们又谈到了工作室今后的规划和发展 , “大世界”和“工业化”是提到最多的关键词 , 这也正是与我过往的经验和想做的事不谋而合 。
由于疫情关系 , 我最终在 2020 年底回国 , 有幸加入了天美 J3 大家庭 , 目前担任技术美术负责人 。
说到工业化 , 虽然我经历过多款 AAA“次世代” , 但是从游戏的内容量品质 , 团队人员配置和流程上讲 , 它们同样有着天壤之别 。 行业也已经在过去这段时间里经历了几次重大革新 。
记得早些年 , 在主机上(如 PS2 , Xbox)开发第一人称射击游戏 , 团队规模往往在百人以内 , 开发周期在 1 年左右 。 开发流程上也非常线性和简洁明了 , 比如游戏分为多个关卡 , 每个关卡由各自的关卡设计和关卡美术负责 , 在技术美术总监的指导下 , 效果得到艺术总监认可 , 性能在规定范围内就可以了 。
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《幽灵行动 AW》
至于里面的细节 , 只要不是违背大的技术框架 , 可以由该关卡的负责人按照自己的习惯就行 , 而资产(Source Data/Raw Data)管理 , 流程管理等也并没有规定得那么死板 。 在开发中遇到的问题 , 可以通过非常灵活的定向研发的方法逐一攻破 。
之后来到 Xbox 360 时代 , 随着游戏制作体量的变大 , 团队的规模和分工也进一步改变 。
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