无论是程序 , 策划还是美术 , 都有了更进一步的细分 , 程序方面细分专做引擎渲染 , 专做物理 , 专做工具的等等 。 美术这块 , 有了法线贴图(Normal Map) , 高光贴图(Specular Map)等 Shader 概念相关的内容后 , 细分为专做模型 , 专做贴图 , 专做 Shader , 甚至当时就出现专门负责打灯光的 。
项目的规模通常上升到 200-300 号人 , 开发周期也在 2 年以上 。
因为规模大了 , 所以需要有一定的规范限制和流程考量 , 各个方面有了管线(Pipeline)这个概念 , 先做什么 , 后做什么 , 每个过程结果检验通过才能流转到下个流程 。
同时 , Jira 等管理工具的引入 , 也为团队的精准任务管理起到了关键作用 。 大家也逐渐养成了沉淀技术方法 , 撰写 wiki 的习惯 。
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《细胞分裂:黑名单》Xbox360/PS3
之后 , 随着 AAA 开放世界游戏的到来 , 我认为是迄今为止 , 行业生产方式跨越最大的一次变革 。
由于游戏的体量骤增 , 动则上千人的开发团队 , 对于大多工作室来讲 , 是没办法一口吃下的 , 那就会考虑多工作室协同开发(co-dev) 。
比如我之前的公司育碧 , 一款开放世界游戏 , 就会有 10 个左右的工作室联合开发 , 这些工作室分布在不同国家 , 不同时区 , 有着不同的文化背景和习俗 。
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全球化协同研发(co-dev)
那就出现一个很严峻的问题 , 大家都在开发各自的内容 , 如何保证进度和质量一致 , 并且在最后的时间节点完成项目上线并取得成功?
原来的工作方式完全没法胜任!这就好像生产一台车 , 配件、组件都来自于不同地方的代工厂 , 最终能够精确完美地组合到一起 , 这就是所谓的工业化 。
团队中除了有一批人研究硬件软件外 , 还有一大批人要考虑怎么设计搭建生产流水线、怎么建设制造车间、怎么制定合作模式、生产流程和单项质检标准等等 。
再举个通俗点的例子 , 就好比之前是经营饭店的 , 每天想着怎么将菜品做到最受市场欢迎 , 随着生意做大开了分店 , 连锁店 , 甚至推出超市上架产品 , 此时所要考虑的事和投入的成本 , 就远远不仅限在如何炒好菜这一件事上 。
做游戏开发也一样 。
对于如此大规模的团队和海量的内容产出来说 , 首先 , 团队的职能分工发生了翻天覆地的改变 。
就拿一款开放世界游戏来说 , 单单世界内容创建团队就分成这些特性组(Feature Team) , 这里还不包括引擎 , GPP 等底层技术开发团队 , 每个特性组都有明确的目标和负责内容 。
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