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世界内容创建团队的分工
其次 , 要想严格按照流程和管线 , 是不能单靠个体的自觉或者所谓经验就够的 , 流程和工具链起到尤为重要的作用 。
这里大部分的工具还不是为效果而生 , 而多是为了流程 , 为了生产的统一性 , 便捷性和效率而设计 。
刚接触完整的工业化流程的时候 , 我确实也很不适应 , 让我记忆最为深刻的一点是“将资产导入编辑器再上传”这个操作 , 上传 P4 时绕不开 Submit Assistant(传输助手)这个自研插件工具:
● 首先要填入美术总监审批通过的 Jira 单号 , 说明这个物件是被认可的 。
● 同时 , 资产(Source Data)都需要在同一个变动列表(Change-list)中 , 上传到正确的路径下 , 保证项目中任何一个人能找到 , 并与游戏内对应资产(Game Data)一致 , 而且会检测这个资产和其他内容的关联性 , 有没有可能导致重大问题等等 。
● 等到一系列校验管线走完 , Submit Assistant 才会允许资源提交 , 同时自动更改 Jira 状态并转到质量检测(QC/Dev Test)团队 , 进行几十项特性检测 , 碰到任何一个问题都会将单子打回来要求修复 。
换句话说 , 非法资产或者临时资源以及会打断版本的数据是绝对没有可能在游戏引擎中出现的 。 即使资产合法 , 一旦更新都会触发 QC , 保证准其确性 。
这只是一个很小的例子 , 类似的限制机制在整个开发流程中无处不在 。
对于大型游戏开发来说 , 这类限制工具是必须要有的 。 只有当凭一己之力“搞坏项目”变得没有可能 , 大团队跨区域工作的可行性才能得到保障 。
另外就是效率工具 , 这里就要说到程序化生成和 AI 生成相关的内容 。
纵使千人团队 , 也不足以靠手动去创建整个游戏世界内容 , 何况在整个游戏开发周期的 3 年到 5 年中 , 有无数次的推翻 。 我一直坚信高质量的游戏是靠迭代“改”出来的 , 如何满足迭代过程中的一次次调整 , 这方面的工具至关重要 。
比如开放世界场景构建 , 成千上百平方公里的地域区域 , 程序化生成毫无疑问是“唯一”的途径 。 如何打磨流程 , 如何做细做深是每个团队需要探索和努力的方向 。
拿《孤岛惊魂》和《幽灵行动》系列为例 , 借助程序化工具 , 弹指间就能创建出高品质的生态群落 , 山川河流以及城镇基建等 , 支持多人同时编辑、修改、构建并且做到品质统一 , 这点非常关键 , 也是优秀的程序化的魅力所在 。
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