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《孤岛惊魂 5》程序化生成农田与自然风光
程序化生成不只是一个美术表现工具 , 更是一个流程方案 , 能非常有效地应对中后期性能内存优化、设计方案迭代而带来的巨量修改 。
当然 , 不单单是大世界场景方向 , 程序化和 AI 生成还体现在游戏开发的各个方向 , 例如如何“智能”地生成表情动画 , 以及快速出产几十小时的叙事动画等 。
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《幽灵行动 WL》程序化生成城镇与道路基建
另外整个游戏系统错综复杂 , 对于测试来说 , 光靠人力也变成一个不可能的任务 。 除了在源头上保证内容正确外 , 还需要借助 AI 和自动化工具手端 , 这部分的工具管线研发 , 也需要投入大量的人力和资源 。
最后 , 我觉得最重要的一点 , 就是团队的意识改变并快速适应工业化 。
就像我 10 多年前刚接触的时候一样 , 一开始一定会带来不适和阵痛 。 开发设计工业化管线的工具流程更是之前未接触过的内容 。 工业化、标准化就预示着限制和“不自由” , 每个人只能在自己的这个“车间流水线”上发挥 , 这个是走工业化这条路上不可避免的 。
但同时 , 我认为分工和职责的明确带来非常棒的一点是 , 比如美术不用关心个体质感 , 灯光渲染方面的问题 , 有引擎 , TA 等专门的特性组负责相关内容 。
美术更多地是思考设计、构图、美感、趣味性以及游戏性叙事相关的内容 , 扮演一位更高层面的“创世界”设计师的角色 。 动画师也可以把很多内容丢给 AI 程序化生成 , 而专注去思考如何塑造角色的个性与情感 。
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《刺客信条:奥德赛》的故事编辑工具
全队上下要都理解并严格遵循 , 当中任何一环理解和执行偏差 , 可能都会使它跑不起来 。 举个例子 , 育碧使用的 LOQ(Level of Quality)流程 , 对于质量标准分级 , 因为功能开发和内容设计制作是同步进行的 , 所以审核也是在各个阶段有不同的标准评定 。 如此一来 , 在什么阶段产出什么结果 , 需要全队有一致的认知 。
在前期 , 如果要求面面俱到一定会打乱各个部门的开发节奏 , 局面可能会是人人都去“炒菜”而无暇顾及“建流水线” 。 对于一个开发周期较长的大型项目来说 , 这会是个很危险的信号 。
工业化流程和管线的设立 , 才能使得原本海量的任务做起来游刃有余 。 尽早部署 , 沉淀方法 , 完善工业化管线并将其打磨到极致的任务也迫在眉睫 。 只有这样 , 我们才能应对未来的超级数字场景时代的到来 。
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