Google|前“元宇宙”时代,谷歌VR是怎么失败的( 二 )


同时 , 作为 Android 系统的拥有者 , Google能在系统底层层面对 Daydream VR 进行优化 。而为了能更好优化手机 VR 效果 , 竞争对手 Oculus 的 CTO、传奇程序员约翰·卡马克需要经常出差韩国 , 与三星团队一点一点打磨三星移动 VR 产品 Gear VR 的体验 。
对外 , 小米、联想等品牌成为第一批合作伙伴 , 后者将为Google生产支持 Daydream VR 平台的手机 。
内容层面 , Google旗下的 YouTube 延续平台优势 , 已经成为全球最大的 360 度视频平台;曾经拿出千万美元制作 VR 视频的 Spotlight Stories , 聚集了一批好莱坞知名导演和艺术家探索 VR 影像的前线 。
在浏览器方向 , Chrome 占据 90% 以上的份额 , 所以Google也尝试推动 WebVR 标准和体验 , 如果成功 , 意味着 VR 体验可以像网页中的视频一样被观看和分享 。
当然 , 有时候一手好牌 , 并不是胜出的决定因素 。
Daydream VR 头显看起来很有质感 , 相比于 Oculus 和 HTC Vive 早期产品浓重的塑料感 , 前者的织物面料摸起来手感更好 , 类似于程序员经常穿的体恤 , 让人不禁想把玩和亲近 。虽然团队在这款产品的细节上做的很好 , 但无法改变的是它依然是一款升级版的 VR 眼镜盒子产品 , 体验肯定比 Cardboard 要好很多 , 但依然无法和 Oculus 与三星合作的 Gear VR 相比 , 后者通过三星高端手机和更扎实的优化 , 达到了当时移动 VR 体验的巅峰 。

Google|前“元宇宙”时代,谷歌VR是怎么失败的
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Daydream VR平台截图
在生态层面 , 即便有小米和联想等公司率先表示支持 , 但是有自己 VR 野心的三星和华为态度则比较暧昧 , 并未第一时间宣布支持 Daydream VR 的旗舰手机 。
内容生态上 , Google在 VR 视频领域做了众多努力 , 从硬件、软件到算法都为创作者提供了不少帮助 。但可惜的是 , 360 度视频这种无法让观众自由移动的“三自由度”内容 , 能让早期用户眼前一亮 , 但并不能让用户留下来持续消费 。
事实上这也是手机盒子类 VR 产品的通病 , 能快速吸引用户 , 但无法留住他们 。截至 2016 年初 , Cardboard 应用下载量超过 2500 万 , 但用户日活始终徘徊在 0.05% 以下 。同样的尴尬也发生在 Daydream 平台上 , 在亮相半年后 , 平台上的 VR 应用下载量徘徊在 1000-5000 次之间 , 令人怀疑 Daydream VR 的硬件销量并不喜人 。

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