但是这种武侠审美 , 有没有在今天的国产游戏中得到传承我不知道 , 但无论如何肯定是不够多 , 也不够极致 。
对我这种比较硬核的武侠爱好者来说 , 江湖这个概念就是跟庙堂对应 , 就是很粗糙、很脏、很灰暗、很湿冷的这样一个概念 。 那么它究竟是什么?
我们其实一直在这方面进行探索 , 无论工具是RPGmaker , Unity还是Unreal5 。 我们要创造一种独特的美术风格 , 一种很萧索肃杀的氛围 , 侠客站在磅礴大雨之中 , 带着斗笠 , 穿着蓑衣 , 然后手里拿把寒光凌冽的剑 。
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但在新时代我们又不是那么传统的武侠 , 我们有很高的原创性设定 , 形成一种后来被我们定义为KUNGFUPUNK的风格 。
这实际上就是在传统文化之中加入“朴实的架空要素” , 不是那种有鬼怪或者是御剑飞行的架空 , 而是比如说蒸汽朋克元素怎么去跟武侠结合;比如说反派接受了某种改造 , 体内有某种机械装置 , 一下子从原本传统的造型上爆发而来 , 类似这样的感觉 。
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这还算是一种新颖、有趣、有扩展性的风格 。
还有打斗方面 , 我们在香港的美术中心 , 正在聘请“龙虎武师”——也就是那些武打影片中的武戏班子 , 特技替身的老师——来做动作捕捉 , 然后适当加入自己的修改使之适配游戏 。
做了一段时间后我惊了 , 因为中国武术实在太好看了 , 各种耍刀弄剑的方法都有着完全不同的独特美学 , 这种美学我没有在任何已有的游戏中充分体验过 。
我们始终是想还原一些真正的中国武侠 。 比如现在很多武侠作品里 , 它的刀法其实是日式刀法 , 或者西洋什么中世纪的搏击术 , 我觉得这会是一种遗憾 , 所以想尝试下纯中式武侠的动作风格 。
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在关卡上面 , 我们想创造一种开放世界和“魂”系完整线性游戏之间的一种形态 , 有可能是小型的沙盒 , 是一种由箱庭连接而成的关卡结构 , 这也是我们想探索的东西 。
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