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正是因为手游中这种产品和厂商更加稀缺匮乏、商业化也更友好 , 我相信未来手游市场一定会有AUTEUR化的倾向 。 产品本身的影响力是暂时的 , 团队或核心创作者的影响力才是永久的 。
分析完犬儒主义和AUTEUR , 再回到我们自己身上 , 我认为灵游坊是一个“精神分裂”的研发商 , 我个人如果说要往AUTEUR方向上走 , 在这方面也是“精神分裂”的——那些我们佩服的AUTEUR显然不可能是犬儒主义者 。
【公司|灵游坊CEO梁其伟:犬儒主义,AUTEUR和运营式单机】我们本来是真心希望做点好东西 , 后来又发现可以赚点钱 , 就被推动 , 裹挟着要赚越来越多的钱 , 结果呢?也并没有赚太多的钱 。
我们的IP故事、核心玩法、美术风格都有非常强的AUTEUR特征 , 但事实上我们过往的运营 , 数值和商业化手法却显得过于简陋和粗糙 , 可能都差不多接近页游的调性 。
但我们还算是一家能够挑战高规格AUTEUR GAME的研发商 。
前面说过 , 手游AUTEUR往往采用休闲玩法原型嫁接完整商业系统来实现破局 。 而我们却是从成立的第一天开始 , 就在做动作游戏或ARPG , 是那种有完整故事线和大量剧情、有十几个Boss、几十个怪物和众多角色技能的ARPG 。 所以我们现在非常熟悉怎么做基本的打击感、技能的衔接、Boss设计 , 技能Buff设计等等 , 好的也做过 , 失误也有过 , 这为我们的进一步探索积累了充分的经验 。
最重要的问题是 , 我们的核心玩家一直期待我们不顾一切地浪一把、赌一把 , 这种呼声十年来都没有停过 。 他们需要的是AUTEUR WORK而不是犬儒主义 , 那么我们就应该尽可能地做出AUTEUR WORK 。
08
UE5 , 硬派武侠和太空歌剧
那么接下来我们会怎么做 , 也简单介绍一下 。 这是我们接下来的产品《影之刃零》 , 之前放过一点消息 , 但今天不是爆什么新料的时机 , 只是想多说一些粗浅的想法 。
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这个产品里 , 我们想表现出一种硬派的武侠审美 , 把那种真正的硬派的武侠审美 , 推到一个特定的高度去 。
比如我们知道日本的剑戟片有一套很强的美学系统 , 近年就出现了类似风格的宫崎英高的《只狼》、来自欧美的Sucker Punch做的《对马岛之魂》 , 这两个游戏实际就是日本剑戟片美学在游戏上的延续 。
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事实上我们中国的武打片 , 无论是在世界上的影响力也好 , 美学、深度和文化内涵也好 , 在上世纪70到90年代其实完全超过了日本 , 邵氏 , 徐克 , 大量的特技武师班底 , 加上从李小龙到成龙 , 李连杰等明星的演绎 , KUNGFU的魅力风靡全球 。
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