死亡循环|拿了两项TGA大奖的《死亡循环》,我还是太小看它了( 二 )





黑礁岛的4个部分 , 或者说4个巨型的“箱庭式关卡”在不同的时段表现也不尽相同 。 例如 , 每天晚上在市中心会有一场烟花派对 , 因此每到傍晚时分敌人就会倾巢而出 , 在街道上巡逻;而到了早上 , 敌人就会放松戒备 , 只留下零零散散的几个哨兵 。


早上的上城


晚上的上城

玩家可以在任意时段前往任何地点 , 甚至可以不按游戏设定的顺序来击杀“先知者”们 。 箱庭式关卡的差异感鼓励玩家探索不同的玩法 , 实现了高自由度和丰富的探索性 。

作为Bethesda的游戏 , 通过文字叙述剧情也是一大特色 。 游戏里的每个文本都有意义 , 玩家需要抽丝剥茧 , 才能解开时间循环的谜题 。

除了日志、音频、信件提供剧情信息 , 游戏里还会见到一些信息出现在墙上 , 它们有的提供了通关的指引 , 有的只是对“先知者”们的吐槽 。



可以说 , 本作一改《耻辱》系列清冷高雅的色调 , 塑造了一个荒诞魔幻、充满黑色幽默的黑礁岛 。 主角在游戏里还会不时在对讲机里和“先知者”们幽默地互掐 , 在这些对话里玩家会逐渐了解到主角和先知者、死亡循环的关系 。


02
巧妙而丰富的
关卡设计

对于沉浸式模拟游戏来说 , 关卡设计的重点有二 , 其一是让游戏体现出明确的目标 , 其二是实现玩家自由的决策过程 。 这两点《死亡循环》都做到了 。

玩家在进入场景前 , 可以在主界面的清单系统选择需要追踪的任务目标 。 完成这个核心目标的方式多种多样 , 而且在“箱庭式设计”的关卡里 , 玩家还要反复游玩同一个场景 , 完成不同的游戏目标 。 从这一点上看 , 《死亡循环》似乎吸收到了开放世界游戏的精髓 。

例如游戏的最终目标——击杀八位“先知者” 。

在关卡地图里 , 同一时段先知者们的位置是固定的 , 除了血量更厚 , 他们和普通的敌人并无二致 。 这样 , 玩家的目标就是明确且固定的 。 于是玩家需要通过跟踪“线索”(即完成支线任务)获得有关先知者的信息 , 从而更轻易地击杀他们 。

然后 , 游戏的机制给玩家增加了时间和空间上的限制——必须在一天之内击杀八位“先知者” 。 为了达到这一目标 , 玩家需要经过多次循环 , 了解每位先知者在不同时间段的位置 , 然后安排好一份刺杀计划 。 换言之 , 本作的游玩难度并不在于如何击败强敌Boss , 而是如何克服由关卡设计带来的挑战 。

基于上述的设计 , 游戏在地图设计上通过打光、构图等方式建立引导 。 例如 , 在不同的时间段地图的场景会发生变化 , 引导玩家走不同的路线 。

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