清晨的弗里斯塔德岩岛入口
正午的岩岛 , 用背光显示出画面右侧的道路
和开放世界游戏相像的一点是 , 一些较重要的地点被放置在了玩家通往游戏目标的路线沿途 。 比如玩家在前往主角公寓的路上 , 可能会看到一座放满武器的图书馆 。 另外 , 在一些地图较偏僻的角落 , 游戏也放置了一些秘密路径 , 用以奖励探索欲望强烈、愿意打破规则的玩家 。
此外场景中一些后续流程才会解锁的物品也会出现 , 勾起玩家的好奇心 , 同时也暗示着重复游玩此处的可能性 。
比如这些闪闪发光的东西
值得一提的是 , 本作还在关卡中加入了多人游戏的部分 。 类似于魂系列 , 在游玩过程中玩家可能被其他人扮演的朱莉安娜入侵 。 朱莉安娜是其中一位先知者 , 她可以用各种技能击杀玩家 , 阻止玩家打破循环 。 这项机制可以说是本作的点睛之笔 , 它不仅和游戏剧情自洽 , 更考验玩家对关卡、武器、技能等的理解 , 它极大地增加了游戏的可玩性和关卡设计的丰富程度 。
玩家杀死了伪装成普通敌人的入侵者
总而言之 , 本作将游戏目标毫无掩饰地放置在关卡中 , 同时加以引导 , 确保玩家不会陷入迷惘 。 就这样 , 设计师把“怎么做”的权力完全交付给了玩家 , 并要求解决游戏关卡和玩家入侵带来的挑战 。
正如《耻辱》系列的关卡设计师哈维·史密斯说的那样 , 这类游戏的叙事、关卡设计、游戏系统就像乐器 , 而让他们奏响乐章的方法只有一个 , 那就是理解它、掌握它 , 然后成为一名演奏家 。
03
3A要在玩法创新上
圈起来了?
在我看来 , 《死亡循环》是一款靠玩法取胜的3A游戏 。
尽管游戏的内容并不算突出 , 甚至连“循环”的概念也并不新鲜 , 但是Arkane成功地围绕这个概念进行了玩法上的创新 。 玩家每次带着不同的任务目标进入黑礁岛 , 都会体验到不同玩法带来的新鲜感 。
从《耻辱》系列开始 , “巧妙的关卡设计”就成了Arkane工作室的金字招牌 。 当玩家在探索的过程中意外发现完成关卡的方法原来不止一种 , 此时心流体验就会到达巅峰 , 这就是优秀的关卡设计创造的aha moment 。
过往几年 , 3A产业的发展如同“戴着镣铐跳舞” 。 随着技术的发展和团队的壮大 , 厂商逐渐固化了一套以内容为游戏卖点的工业化思维 。 玩家们看到的是更大的地图、更精细的画面、更复杂的剧情 , 而对厂商而言 , 这意味着日渐高企的开发成本 。
幸运的是 , 《死亡循环》并没有迷失在这场军备竞赛里 。 肉眼可见的高资源复用率不仅没有让游戏口碑崩盘 , 反而突出了它在玩法上恰到好处的创新 , 最终在玩家群体中收获了一致好评 。 而这也许会是未来3A厂商将要去往的路 。
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