此外 , 关于电竞“不赚钱” , 内容IP如何商业化的问题 , 黄凌冬与全天候科技也进行了深入探讨 。
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腾讯游戏副总裁、英雄联盟中国总负责人黄凌冬
以下为全天候科技与黄凌冬对话内容 , 经整理:
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“英雄联盟宇宙”对标“漫威宇宙”?
Q:《双城之战》用了6年的时间去制作 , 对一部影视作品来说 , 这个周期是不是太长了?中间发生了什么?
黄凌冬:《双城之战》的确是拳头公司6年以前就打算做的 , 投入了大量的精力、人力和预算 , 整个动画剧集的核心点是还原LOL游戏的细节以及人物的特征 。 像主角金克丝已经是8年前诞生的英雄了 , 故事发生的皮城和祖安 , 也是游戏玩家非常熟悉的城邦 。
我最早是在2016年看到了《双城之战》的设计构想 , 那个时候项目立项也就不到一年 。 当时有一段蔚和杰斯的粗版打斗动画 , 到最终版上映 , 那一段已经变成现在的剧情了 。 当时那个小短片让我们觉得它用动画 , 把游戏里一些核心战斗打法表现出来了 , 值得继续做下去 。
坦白说 , 2016年的时候我们对它的期待还不高 。 拳头更多的是想把游戏之外的内容做起来 , 当时是觉得做IP内容的衍生作品非常重要 , 也没有想布局很多 , 投入更多 。 因为没有得到玩家和行业的反馈 , 也没有人来告诉我们这条路是不是正确的 。
在2019年左右 , 我们陆续放出一些动画剧集的内容预告 , 很多玩家反馈说很期待内容衍生作品 。 这加强了我们做内容的决心 , 开始加速制作 。
在去年 , 拳头也正式成立了拳头娱乐 , 我们对打造内容IP有了更清晰的路径和方法 , 也有了更专业的人员、团队投入进去 。 以前动画剧集的创作预算是从拳头游戏的预算中抽出来的 , 而未来这些衍生内容会有独立的立项和预算 , 推动项目也会更快一些 。
Q:游戏最初并没有完整的故事和世界观 , 为什么后来讲起了“英雄联盟宇宙”的故事?
黄凌冬:LOL这款游戏2009年在海外测试 , 同年在美国公测 , 2011年在中国大陆上市 。 开始的时候 , 拳头还只是一个小公司 , 大概就十几个人 。 最初也有一些英雄世界观的设定 , 但毕竟核心业务还是要做游戏 , 首先是要确认游戏本身内容的丰富性和平衡性 , 让玩家每个赛季都有新的英雄可以玩 , 有新的一些体验 。
游戏上线后获得了很大成功 , 得到了玩家和市场的认可 , 也有了更多的资金预算 。 在2013年左右 , 我们开始对内容IP有了一些思考 。 当时的重心是在某个英雄的玩法 , 以及这个英雄本身的周边、音乐、动画等等 。 比如我们在2013年的时候推出了金克丝的CG , 其实就是讲金克丝这个单一英雄的故事 。
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