现在很多年轻人非常喜欢游戏 , 喜欢游戏里的人物英雄 , 但在这个基础上创作内容我们还是比较谨慎 。
它不能简单的把一个英雄抛出来做IP故事 , 还需要尽可能的去还原游戏中的细节 。 内容IP里的英雄需要和游戏里的英雄一致 , 无论是性格、文化、技巧、原画都需要同步 。
另外LOL本身是一款MOBA游戏 , 它本身非常强调动作和操作 , 还有在整个打斗体系中的平衡 。 内容作品如何把这些要素体现出来 , 也是我们一个非常重要的思考 。
比如某个英雄被多少玩家喜欢使用 , 玩家们在操作他时是怎样的视角 , 玩家是怎么去和游戏角色产生共鸣的 , 在一波团战时会遇到哪些问题 , 高光时刻是怎么诞生的……我们收集过很多玩家的反馈 , 会在创动画剧集时去考虑这些因素 。 所以对游戏玩家来说 , 看这部动画还是很有共鸣的 。
另外我们还希望得到更多没有玩过游戏的观众认可 。 实际上观看《双城之战》是没有门槛的 , 如果你是玩家 , 你能够找到很多彩蛋 。 即便你不是玩家 , 你也能看懂这个故事 , 并且喜欢这个故事 。
比较有意思的是 , 《双城之战》上映之后 , 外网有些数据统计 , 很多英雄的使用率都有提升 。
2
做IP , “不可能一上来就有盈利目标”
Q:《双城之战》的制作历时6年 , 投入不小 , 能够怎么去收回成本呢?
黄凌冬:拳头对《双城之战》的投入成本很高 , 但目前来看 , 它的商业回报还是超出我们的预期 。
一方面是版权销售 , 奈飞能够买这样一个非自己原创的剧集 , 其实并不常见;腾讯视频买下《双城之战》版权费也并不便宜 。
另一方面 , 商业机会也有很多 。 在播出之后 , 许多品牌厂商希望可以跟拳头合作 , 寻找未来在内容创作或者是授权上的协作机会 。 在不影响观众、玩家观影体验的前提上 , 做一些联动的广告新模式 , 应该有很好的一个商业化空间 。
第三个方面 , 因为动画和游戏是紧密结合的 , 所以在端游、手游、授权游戏等系列游戏上我们都有推出版本内容和活动 , 有玩家因为内容去购买相关角色的皮肤 , 能够对游戏带来一些收入 , 还能带来一些用户的回流 , 对用户的活跃度提升都有帮助 。
综合来看的话 , 《双城之战》在商业化上会有一些长远的打算 , 但当前更多的还是希望有一个内容上的发展模式 。
英雄联盟内容IP虽然前期投入会比较大 , 但是未来的商业化空间 , 我们还是很有信心的 。这是一个长期的过程 , 不可能一上来就对盈利或者商业化有一个具体的目标 。 还是先获得玩家好的口碑和信任 , 得到市场一个高度的评价 , 再长期的 , 有规划地去投入 。
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