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试想 , 当你买了一本期待已久的推理小说 , 希望能一展自己的推理能力时 , 身边朋友却突然爆出一句「犯人是XX」 , 不知你会有什么感受?所有时下娱乐媒体都害怕剧透 , 但一般来说只要作品已经发售之后 , 官方对剧透的戒心就会大幅下降 , 但唯独游戏例外 。
游戏从早期开始就已经对剧透非常忌讳 , 甚至在游戏推出之后也附加上诸多制限 , 这的确能在很大程度上保持游戏的神秘感 , 不过却限制玩家之间的讨论及知情权利 , 那么这种严苛的“剧透规则”对游戏界来说是否需要?
限制攻略
在网络未普及至一般层面的7、80年代 , 玩家们要找寻游戏相关资讯只有3个方法——靠自己玩;听身边朋友口述;阅读游戏杂志或书刊 。 不用多说 , 最后一项的效率必然最高 。 事实上 , 当时想要快速地收集游戏资讯 , 游戏书刊几乎是唯一的选择 , 特别是发售后的攻略部分 , 不是所有玩家身边都会有一群玩相同的游戏、能够互相交流的朋友 , 要解救卡关危机的话就只有看杂志或攻略本这一个方法 。 那时的玩家对纸媒攻略的依赖程度非常高 , 反过来看游戏书籍出版商也自然对攻略方面非常着紧 , 由于游戏情报会随着时间而慢慢被揭开 , 越是快将游戏的全貌刊出 , 就越能吸引进度比它慢的玩家购入 。 另一方面 , 随着80年代后期红白机至整个游戏界进入稳定期发展 , 攻略情报也就自然成为长期能赚钱的项目 。
不过对于游戏厂商来说 , 辛苦制作一款大作出来 , 不到一星期就把游戏的全部内容完全刊出 , 当然会感到无奈 , 而且过快的剧透多少会令玩家甚至是打算购入此作的人失去动力 , 从而间接缩短游戏寿命 。 因此在游戏杂志相继涌现的黎明期 , 游戏厂商也迅速为杂志及攻略剧边安排应对 。 其中一个转折点在于1987年一本名为《Hi Score》的日本游戏杂志 。 话说1986年由于《DQ(勇者斗恶龙)》的大热 , 所以当时众多游戏杂志以“速通”作为卖点 , 欲乘潮流大赚一笔 。 这时Hi Score不但刊了通关为止的攻略要点 , 而且还放出了最终BOSS龙王的照片 。 结果触怒了游戏厂商Enix(现为Square Enix)并且收到来自该社投诉 , 最终导致相关杂志被迫下架处理 。
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