而这次测试游玩中玩家也会有这样的感受:虽然看起来这作手游和3代有相似之处 , 但具体到游戏UI、主线流程、战斗形式、装备系统 , 甚至是怪物的受击、技能的设计这样的细节 , 都是“不朽”为了移动端做的独立设计 , 绝对不是拿来主义——这也是目前玩家普遍肯定“不朽”的最主要原因 , 就是无论从手感操控、画面音效、流程节奏等各个方面的体验来看 , “不朽”都可以称之为标准线全层级往上的移动端游戏作品 , 除了《暗黑破坏神》情怀加成之外 , 过硬的游戏素质足以让玩家间互相安利 , 而不是单纯靠消费原作IP的概念来赚取热度 。
当然这其中仍有一些玩家在期望和不满足的内容 , 比如目前的任务进程虽然非常完备 , 但对于开服冲级的玩家而言 , 其中仍有中途被卡等级 , 必须要通过刷刷刷才能越过的门槛问题——这可以理解为目前游戏进程设置的阶段性目标 , 来对齐玩家们一定时间内的游戏体验 。 但这同样可以由更充实的任务内容来解决 , 毕竟《暗黑破坏神》系列历代中 , 都在这个层面上保持了自由和开放:允许你去见识炼狱难度、巅峰等级的真谛 , 再回来老老实实地拼BD 。 我们相信在手游上 , 也有值得开拓和创新的思路 。
再比如 , 目前的装备系统做了巨量的优化革新 , 既不同于前作 , 更不同于其他ARPG手游产品 。 简单来说 , 目前的“不朽”装备体系 , 分成了六件核心装备(这个部分承担了核心数值和传说装备词缀的最主要BD系统) , 和附属装备、宝石镶嵌、强化属性、套装加成 , 这些和衍生出的突破属性一起组成了千人千面很难完全照搬的BD体系 , 因为装备系统依赖个人理解和客观拥有的装备基础 , 很可能未来会出现不少玩家看得见 , 但普遍摸不到的“最强”BD流派 。
在这点的创新上 , 可谓是利弊皆有——毕竟以往的《暗黑破坏神》 , 只要刷齐BD的对应装备就可以了 , 数值上的轻微差别只影响是否足够“极品” 。 但长远来看 , 这些设计对“不朽”的游戏内容构建肯定是有利的 , 百花齐放、各有所长 , 玩家们可以有更多的搭配可能 。 但这也对平衡性及玩家黏度产生了更高的要求 , 还是希望研发未来可以平衡好其中的关系 。 毕竟装备系统说是《暗黑破坏神》的生命线 , 也不为过 。
《暗黑破坏神:不朽》体验:流畅舒适意犹未尽
这个部分我们会评测一些更虚的东西 , 毕竟在我们看来 , 在现阶段去聊游戏数值、关卡设计 , 乃至未来更新进度上这些“最终品质”的话题 , 还是太早了一些 。 只要研发一直在优化 , 这些问题本来就是可以越做越好的 。
这次测试 , 我们在前两天基本没有做冲级的事情 , 而是将目前的六个职业最初的一小时至三小时体验做了粗略的对比 , 可以说结果非常满意 , 每个职业的最初流程都没有遇到很大的问题 , 推进的速度也基本相仿 。 特别棒的一点是 , 目前“不朽”的六个职业 , 在最初技能模板的设计上已经做出了很明显的风格划分 , 在玩不同的职业时可以体验到截然不同的操作乐趣 , 风味差异化很强 , 野蛮人的开阖 , 圣教军的厚重 , 猎魔人的灵动 , 魔法师的爆发 , 武僧的均衡 , 死灵法师的诡谲都体现得淋漓尽致——同时都很适配移动端的操作 。
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