接触敌人进入战斗后就会展开传统回合指令式角色扮演的战斗 , 一方轮流下指令行动完再轮到另一方的标准进展方式 。 比较特殊的地方在弱点跟耐性的设计 , 这其实也是系列传统设计的改良 。 敌我角色都针对各种属性有弱点与耐性 , 攻击到弱点时 , 攻击方可以多一次行动机会、反过来就是打到耐性时就会少一次行动机会 。 因此遭遇新敌人时 , 不是一一用攻击测试其抗性 , 就是想办法将其纳入旗下 , 将它的资料一览无遗 。
另一个战斗系统的特色就是「祸时」 , 随着战斗会累积一条红色的计量表 , 全满时玩家能手动发动「祸时」 , 让战场充斥着某种效果 。 例如最初期的就是一回合内敌我双方攻击并定是 Critical , 虽然效果强力 , 但同时发动后是敌我双方都受惠 , 是否该发动?发动后的行动如何打算?「
本作在难度设计上相当高 , 「普通」难度下初期我方角色被打趴是见怪不怪的事情 , 因此可以考虑先用「简单」难度享受游戏 , 之后再慢慢调高难度 。 但还是必须注意 , 这游戏的基本概念是「传统角色扮演」 , 意思就是对「练功」也是相当要求 , 就算是「简单」难度也一样 。
角色扮演游戏的练功就是反复打倒敌人赚取经验值提升等级 , 借此增加角色强度与可使用的技能 。 《真女神转生》系列等级还
现今世代角色扮演游戏为了让玩家能顺利推进剧情进度 , 尽可能在平衡面上 , 设计成不会过于要求玩家「练功」 , 可能顺着主线流程打 , 等级也能充足应付最后 。 本作就不是如此了 , 在「敌意满满」的恶魔四处散布的地图上 , 不「练功」就是战力、资金、阵容、招式什么都会不足 。 初期花个 10 小时练功才能打倒第一个主线BOSS , 也不是什么奇怪的事情 。
所以说玩家游玩本作 , 是要有「相当花时间」的心理准备 。 会这样讲其实也不单单是因为上述的练功 。 首先 , 本作不像现今多数游戏那样随时都可以存档 , 是要找到「龙穴」才能存档 , 也就是「存档点」制度 , 然而因为一个因素 , 本作存档点分配不是那么均匀 , 寻找起来也有些花时间 , 因此「想玩到一个段落存档」这件事 , 并不能如愿 , 只能依靠 Switch 的休眠功能了 。
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