幻塔|《幻塔》评测:几经锤炼,终趋完备( 二 )



《幻塔》也给予了玩家角色非常宽广的自定义空间 。 在捏脸选项上 , 本作不但有着各种预设 , 还允许玩家针对五官、身高、胸围、体型等各类参数进行调整 , 相当多的发型与饰品 , 也给动漫画风的角色带来了相当高的塑造自由度 。 你可以随自己喜好 , 调整出白发红瞳 , 中二的异色瞳 , 亦或者是一身机能洋装的双马尾高飞车……

这其中最让我意外的 , 或许是捏人环节里“颜色”的自由度 。 比如你可以选择渐变发色 , 在调整发色和瞳色时还可以选择高光颜色范围 , 借助这项机制 , 发型和瞳色除了选择颜色外 , 还能呈现出更多质感 。 在最后一次测试中 , 我花费了大约20分钟来尝试各种捏人组合 。 老实说 , 这种感觉多少让我想到了《嗜血代码》 。
汹涌爽快的连携攻势除了捏人能让人“爽到” , 《幻塔》也是一款能让人享受战斗乐趣的游戏 。
这首先得益于它优秀的打击感——近战武器命中敌人时的停顿 , 重击时的镜头微动 , 空中连段时的滞空 , 这些能够给到足够打击回馈的关键设计 , 在《幻塔》中一应俱全 。

可以说 , 即便对于标准较高的动作游戏玩家来说 , 《幻塔》的打击手感也是能够被归入“不错”这一范畴的 。 而除去这些之外 , 常见于大型游戏中的攀爬攻击、地形杀等因素 , 也一一出现在了《幻塔》当中——只需要在山崖边找一只倒霉的野猪 , 就能很轻松寻觅到此间乐趣 。
不仅如此 , 在操控的“直觉感”上 , 本作的一些处理也相当优秀 , 举例来说 , 当你使用弓箭系武器时 , 快速轻按射击会使出速射连段 , 而长按时则会切换进入“狙击”模式 , 能够对中远距离敌人进行定点打击 。 即便是弓箭的初学者 , 你也可以很自如地切换这两种模式 。

关注过前几次测试的你很可能已经知道 , 《幻塔》是一款“去职业化”的游戏 , 没有传统的职业框架设定 , 而是由玩家所装配的武器来决定战斗模式 。 而在本作目前版本当中 , 就存在着10种以上拥有专属战斗模式的武器 , 以及它们所对应的技能 , 每一把武器 , 都能带来截然不同的战斗体验 。

玩家可以装备三把武器 , 且在战斗中可以随时切替 , 是《幻塔》的基本框架——你可能想知道自己能不能当一个专注的“单刀客” , 答案是可以 , 但由于《幻塔》中存在着的元素克制系统 , 当你手持雷属性武器时 , 遇到雷属性的敌人 , 破除对方的防御就有点困难 。


▲和本作世界观息息相关的“抑制器” , 取代了传统意义上的饰品和护甲等装备
不仅如此 , 《幻塔》战斗中一项与输出水准直接挂钩的系统 , 也是需要多把武器才能展开发挥 , 它就是“连携攻击”的机制 。 每当能量条蓄积满 , 都可使用被切换到的武器进行一次特殊攻击 , 而且在触发完美闪避后 , 也会获得一次奖励的连携攻击 。

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