除此之外 , 《幻塔》也在一系列“老生常谈”的玩法中 , 加入了自己的小点子 。 比方说烹饪的部分 。 在本作当中存在着“饱食度”的设定 , 也就是说在探索过程中 , 吃东西是一项刚需 。 而要进行烹饪 , 就要在地图上找到烹饪锅 , 你可以试着在不同食材间切换组合 , 来制作出不同的料理 , 给探索之旅带来不一样的增益 。
在开放世界一端 , 让我有些小小感触的是《幻塔》对于社交玩法的设计 。
在我身边的一些友人听闻《幻塔》的种种时 , 其实都会下意识地认为它是一款强社交的线上游戏 , 但实际体验当中 , 你是能够感觉到《幻塔》对于社交玩法的谨慎考量——在进入游戏后相当长一段时间(约15~30小时)里 , 玩家都会跟随着单人剧情探索艾达星 , 在这个过程中 , 甚至一些多人解谜 , 也给予了单人破解的可能 。
而在这个过程中 , 《幻塔》为社交所做的一切铺垫 , 都让社交玩法到来时显得那么自然而让人舒适 。 你可以和同一个世界的拓荒者一起挑战BOSS , 一起在炉边等待烹饪 , 或者只是一起坐一次过山车 。 对于相当多的“社恐”二次元玩家来说 , 《幻塔》在
结语在这里 , 我还想补充的是 , 《幻塔》有着相当不错的主线剧情 , 且目前版本的即时演算有了相当高的完成度 , 在过主线剧情时的代入感相当强 , 也很是恰到好处地安插了不少趣味小游戏 , 将节奏布置得很好 , 玩滑板 , 驾驶空中机甲 , 或者当一波拆弹专家等特殊玩法 , 都是相当不错的调剂 , 即便你是猛肝型玩家 , 也不会因为大量的文本阅读而很快产生疲惫感 。
不过《幻塔》目前也有一些地方是较为粗糙的 , 比如在建筑地形攀爬时 , 由于多边形设计太多 , 很容易出现爬到一半不慎跌落的事 , 毕竟在手机上控制摇杆 , 精度方面还是无法和键盘或手柄媲美 , 应当给予玩家更高的容错空间;
另外 , 风景虽美 , 但《幻塔》的拍照系统目前还比较原始 , 比如角色ID不会自动隐藏 , 还会跟着背景一同虚化 , 以及可调节的选项过少 。 对于喜爱风景的玩家来说 , 这个缺憾可不能小觑 , 希望制作组会在后续进行一些优化与改进 。
当然 , 比起最重要的那些内容来说 , 诸如此类的缺憾 , 或许也是“开放世界”这个宏大课题攻克环节的一部分 。 关于开放世界手游该怎么做 , 目前的《幻塔》已经给出了自己的答案 , 只待你来细细品读 。
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