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Nanite 和 Lumen 是打造逼真世界的关键 。 Nanite 虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节 。 过去 , 要打造逼真的画面会用到数百万甚至更多的多边形 , 但这会增加工程量和预算 , 但 Nanite 的出现让几何体被实时流送和缩放 , 因此开发人员既不用再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算 , 也不用再担心画面质量会出现损失 。
Lumen 则是虚幻引擎 5 的另一大特征 , 它是一套全动态全局光照解决方案 , 能对场景和光照变化做出实时反应 , 且无需专门的光线追踪硬件 。 因此能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射 , 例如改变白天的日照角度 , 打开手电或在天花板上开个洞 , 系统会根据情况调整间接光照 。 这不但让游戏光照减少了很多工作 , 也能保证光照效果与游戏运行时保持完全一致 。
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实际上 , 正是基于以上两大特殊技术 , Epic Games 才能将一个面积 15.79 平方公里 , 拥有 260 公里公路 , 512 公里人行道 , 1248 个十字路口 , 7000 栋建筑和 45073 辆汽车的城市表现的如此生动具体 , 你会发现游戏中不论走到哪里 , 场景细节都保持的非常好 , 不会出现过去大型游戏中出现的「走到附近再渲染」的情况 。 而且 , 这次环境中的光源只有太阳、天空和玻璃、水面、汽车表面等反射物 , 可以看到游戏中的光线渲染和真实世界中几乎没有区别 。
虚拟和现实界限模糊
你以为这就是全部了?还没完呢 。 在演示中 , 极其逼真的数字人类重现了 Keanu Reeves 与 Carrie-Anne Moss 的表演和相貌 。 为此 , Epic 的 3Lateral 团队对演员的面部进行了高保真 3D 扫描 , 并在诺维萨德的工作室以 4D 方式捕捉了他们的表演 。
而即便是在其中出现的路人和车辆 , 他们的运转都是使用 AI 驱动 , 并且车辆的移动、角色的服装以及建筑物的破坏都是使用虚幻引擎的 Chaos 物理系统在引擎内模拟的 。 在追逐体验中 , 由于汽车的碰撞是通过 Chaos 实时模拟的 , 所以永远不会发生两次同样的碰撞 。 每次运行都是独一无二的 。
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实际上 , 这个游戏体验与其说让玩家来感受「矩阵世界」 , 倒不如说是 Epic Games 让玩家来提前了解即将出现的次世代游戏会是什么样 , 更逼真的画面场景 , 更加自然的物理效果 , 更加沉浸的视听效果 , 这些都将让我们体验到和过去完全不同的游戏体验 , 而且 , 虚幻引擎 5 的到来不仅在为游戏指路 , 正如 Epic 首席技术官 Kim Libreri 说 , 开发这款体验游戏的一个重要原因是为了展示他们有足够的能力来将脚本化的故事讲述和游戏或者其他形式结合 , 变得更像我们的真实世界 。
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