有趣的 , 新奇的 。
游戏玩法往往都需要历经数次更新或多代作品的打磨 , 才可以逐渐成熟 。 但随着游戏的不断发展 , 一些已经经过验证的玩法 , 被各类游戏频繁使用 , 也让不少玩家感到了疲惫——于是 , 创新性的游戏也会更加受到玩家的欢迎 。
那么 , 我们今天想和你聊聊 , 有哪些游戏在传统玩法框架上的大胆创新 , 曾让你眼前一亮?
廉颇:
众所周知 , 我是一个多人战术竞技游戏的狂热爱好者 , 曾经在PUBG亚服单排打过2800分 , 也在卖挂哥不猖獗的时候沉迷过《APEX》 。 但后来 , 因为游玩场次太多产生的无聊情绪 , 以及愈加“世风日下”的游戏环境 , 我最终放弃了这些游戏 。 但最近 , 一款名为《Scavengers》的游戏 , 却让我又沉浸入多人战术竞技游戏的乐趣之中 。
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《Scavengers》是款很独特的游戏 , 我认为它最大的独特点可以分为两部分 , 我们先说第一部分 , PvPvE环节 。 在《Scavengers》中 , 玩家面临的威胁不仅来自同样的玩家小队 , 而有很大一部分来自地图上的AI遭遇战 。 更加有趣的是 , 这些AI不仅有和玩家装备相同的敌人 , 还有大量战斗方式完全不同 , 像传统ARPG游戏中BOSS一样的存在 。
这种在多人战术竞技游戏中和队友一起打AI的体验 , 我并不是没感受过 , 《逃离塔科夫》里的男团就常为我提供这种体验 。 但《Scavengers》中那些攻击方式和玩家不同的野怪 , 给我带来的对抗体验和其他游戏完全不同 , 那是一种更加纯粹的 , 也更加贴近ARPG的游玩体验 , 当这种体验出现在一款标准的多人战术竞技游戏中 , 确实让我耳目一新 。
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《Scavengers》另一部分的独特之处 , 在于它的地图机制 。 在寻常同类游戏中 , 地图只是一个会随着“缩圈”不断缩小的区域 , 区域里除了资源就只有敌人 。 但在《Scavengers》里 , 地图里还会随机刷出极端天气“冰风暴” , 一旦玩家没有注意“冰风暴”的移动轨迹 , 误打误撞被其波及 , 不仅角色的视觉和听觉会严重受损 , 还会迎来更可怕的“降温” 。
《Scavengers》中的“降温”机制 , 让我感觉在玩经典生存游戏《漫漫长夜》 。 玩家在进行PvP、PvE行为的同时 , 还要和自己的身体战斗 , 在体温降低时 , 玩家必须寻找掩体或生起火堆保持住健康体温 , 而一旦体温降低 , 等待玩家的就是不久后的冻死 。
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这些立足于传统多人战术竞技玩法之上 , 却又脱出玩家思维定式焕然一新的改动 , 让我一个老多人战术竞技玩家 , 也沉浸在《Scavengers》中和队友一起探索地图 , 与AI斗 , 与玩家斗 , 甚至与天斗 。 那种在2017年PUBG刚推出时 , 我曾体验的快乐 , 终于久违地“回来了 , 都回来了” 。
贞酒歌:
提到这个话题 , 首先想到的就是《SD高达G世纪》系列 。
1998年8月6日 , 《SD高达G世纪》正式登录PS 。 自此之后 , 这款“高达百科全书”式的游戏 , 逐渐成为高达迷们茶余饭后的谈资 。 到了后来的《SD高达G世纪F》 , 这一系列的声望达到了顶点 。
如果你是一名高达粉丝 , 那么几乎可以确定 , 不会再有另外一款游戏 , 能够像《SD高达G世纪》系列一样 , 满足你的各种癖好 。 不管是UC厨 , 还是SEED、平成三部曲、《高达00》的粉丝 , 抑或者某个高达短篇漫画或短剧的追捧者 , 都能在这一系列游戏中 , 找到戳中自己的点 。
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而这就造成了另一个问题 , 似乎做《SD高达G世纪》 , 只要填充好这部“高达百科全书”就够了 , 至于游戏本身 , 反而成了次要内容 , 战斗无外乎是播放幻灯片 , 动画素材更是大量重复 。 随着一部部续作的推出 , 粉丝真正收获的惊喜越来越少 , 很多时候更像是为了情怀买单 。
当然 , 《SD高达G世纪》本就是粉丝向作品 。 但这不代表粉丝对其没有更大的期待 。
2019年11月28日 , 《SD高达G世纪:火线纵横》正式发售 。 这次 , 万代觉醒了“NEW TYPE” , 本作让人耳目一新 。
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能够重温原作的经典瞬间 , 绝对是粉丝对高达游戏的一大诉求 。 和系列以往的作品相比 , 《SD高达G世纪:火线纵横》对经典场景的再现 , 令人直呼过瘾 。 动画中的一些经典姿势 , 在高达身上得到细致还原 , 更是令人会心一笑 。 而这些动画都是一次性的 , 绝不是过往追求“性价比”的系列作品会做的事情 。
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后续DLC补完的《高达G》与《高达X》等作品 , 同样能够感受到满满的诚意 。 尤其是来自《高达G》的神高达、尊者高达等机体 , 在还原原作方面达到了同类游戏的最高水准 。 众所周知 , 《高达G》是一部武侠片 , 想要还原其行云流水的招式并非易事 。 简简单单一个“暴热金手指” , 需要单独制作的CUT图、分镜、招式特效、机体细节格外繁琐 。 但是 , 当万代把这些内容做出来后 , 作为粉丝收获的感动绝无仅有 。 而放在系列以往的作品中 , 连想都不敢想 。
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能够如此用心制作的游戏 , 粉丝是愿意为其买单的 。
尤其是在机器人相关作品逐渐式微的今天 , 万代的诚意尤为难能可贵 。
店点:
《守望先锋》是为数不多 , 我曾长时间玩过的FPS游戏 。 作为一个玩久了FPS游戏 , 就会头晕目眩的“3D眩晕症”患者 , 《守望先锋》当初能如此吸引我的原因 , 一是当时对暴雪还有好感 , 二是这个游戏太火了 , 小伙伴都在玩 , 不玩就没有共同语言 。
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难道说 , 这个游戏的玩法没有吸引我?事实上 , 我一开始还真没注意《守望先锋》在玩法上的创新和改动 。 原因在于我对FPS游戏涉猎地太少 。 我现在都还记得第一次打开游戏时 , 在训练室中玩“士兵76”的场景——对着靶子一直射击 , 开了大招“战术目镜”后 , 也没能发现这大招到底是什么效果 。
如果将新手教程中的角色 , 从“士兵76”换成“猎空”或者“源氏”之类 , 可能会更容易让我发现这款游戏 , 与传统FPS游戏的不同 。
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但我那些熟稔FPS游戏的小伙伴们 , 却是一眼就发现了《守望先锋》和其他FPS游戏的区别——将“技能”这一元素 , 加入到了FPS游戏当中 , 使其变成了一款内容更加丰富 , 不再是一味地拼装备和技巧的游戏 。
《守望先锋》也许不是第一个引入“技能”系统的游戏 , 但绝对是目前 , 知名度最高的“技能+FPS”型游戏 。
如同《守望先锋》的那句宣传语:“这个世界需要更多的英雄” 。 游戏中的角色已经脱离了传统FPS游戏中的士兵品类 , 成为类似于MOBA游戏中的 , 各具特色的英雄单位 。 正因此 , 英雄特性的区分 , 可以在一定程度上填补玩家间的水平差距 。 比如我这种从来没玩过FPS的纯新手 , 也能用“卢西奥”这种“混子”英雄 , 愉快地和小伙伴玩耍 。
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《守望先锋》正是凭借“技能与英雄”的差异化 , 在国内成为红极一时的爆款 。
至于之后《守望先锋》在国内凉了 , 我只能表示遗憾 , 毕竟游戏更新速度太慢 , 玩不到新东西的玩家 , 总会有觉得厌烦的那一天 。
但这也不是《守望先锋》出末日铁拳的理由 。
万物皆虚:
【高达|有哪些游戏在传统玩法框架上的大胆创新,曾让你眼前一亮?】说到玩法上的持续创新 , 我第一个想到的 , 其实是育碧的“刺客信条”系列 。
我知道对于部分玩家来说 , 他们内心肯定很难将“刺客信条”系列与“创新”二字联系上 。 对于这点我并不否认 , 育碧确实搞砸过一些事情 , 而其中最饱受诟病的一点就是;他们一直在尝试将某些经过验证后可以算得上成功的游戏元素 , 在将它们进行过简单地魔改后 , 套入到其他游戏的内容设计中去 , 以此来节省开发成本 , 或者是弥补创意上的不足 。 这种做法确实和“创新”二字搭不上边 。 且最后呈现出的结果往往就是 , 他们把每一款游戏 , 都做成了仿佛是从同一口锅里盛出来的大杂烩一样——玩家们已经厌倦这样的作品 , 因为你永远能在这些育碧游戏中 , 看到他们标志性的 , 模式几乎相同的任务设计、地图探索和交互元素以及人物形象等等 , 哪怕它们各自发生的故事背景 , 是被设定在了跨度相差巨大的两个世界 。
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但如果你是伴随着“刺客信条”系列一路走来的忠实玩家 , 你应该也不难发现 , 即使它们本质上一直延续了育碧在游戏设计上所展现出的固定思路 , 但从另一方面来看 , 育碧其实也有在努力 , 为这个自家的顶流IP注入新鲜的血液 。
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因为在我的印象中 , 这个系列每隔几部作品 , 都会经历一次名义上的软重启 , 以此来保证系列的每一部新作品 , 都能给玩家带来一些新鲜感 。 比如 , 他们曾在《刺客信条2》和后续的《刺客信条:兄弟会》以及《刺客信条:启示录》中 , 为系列加入了“刺客兄弟会”玩法和家园建设玩法 , 在《刺客信条3》中改进了系列的攀爬动作 , 让游戏的动作系统变得更为流畅 , 并加入了后来在《刺客信条4》中大受欢迎的海战玩法 。 到了《刺客信条:大革命》 , 系列又进行了一次重启 , 不光角色动作更加流畅 , 也引入了很多新功能和新玩法 , 这些在续作《刺客信条:枭雄》中得到了进一步的升级强化 。 最后 , 到了《刺客信条:起源》开始的“神话三部曲”中 , 系列又一次彻底改头换面 , 加入了沿用至今的RPG玩法和更为丰富的剧情选择 。 才有了如今的《刺客信条:英灵殿》
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所以 , 如今回顾这个系列的发展历史 , 你会发现 , 尽管育碧在游戏设计上 , 一直没有展现出什么能够引导行业走向变革的能力 , 但通过这些小修小补 , “刺客信条”系列至今依旧是全球游戏行业中 , 最受欢迎的那几个面孔之一 , 所以要说“创新” , 其实这个系列一直以来都没有放弃尝试 。
伊东:
说起这个话题 , 我最先能想到的 , 就是《符文工房:新牧场物语》 , 而且也可能不只是眼前一亮那么简单 。
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作为一个从《牧场物语GB》就开始“养鸡种地”的系列玩家 , 在最初的一段时间里 , 我对这个系列唯一的要求 , 就是更好的画面 , 和更多的作物(惭愧的是 , 我错过了初代PS主机上的两款作品) 。
直到《牧场物语:矿石镇的伙伴》的出现 , 才让我意识到“牧场模拟”本身 , 也可以通过元素的杂糅 , 变得更加丰富 。 而在系列10周年之际推出的“新牧场物语” , 则更可以算作是真正意义上的“大胆创新”了 。
也许是受到了当时大量“异世界”题材轻小说和动画作品的影响 , 《符文工房:新牧场物语》虽然打着“牧场”的名字 , 但却讲述了一个发生在日式“剑与魔法”世界里的故事 。 在初代游戏中 , 玩家需要扮演一名失去记忆的青年 , 既想不起来来到这里的目的 , 也想不起来自己的真实身份(这个设定一直沿用到了第五部) , 只好“随波逐流”式地开始了自己的“种地打怪”的快乐生活 。
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虽然加入了充满RPG风格的剧情与战斗 , 但“牧场物语”系列在一开始就奠定好的基调 , 却并没有发生改变 。
种田 , 作为“牧场模拟”游戏中的“第一生产力” , 是推进剧情的关键所在 , 制作组用一种“半强制”的方法 , 将它与剧情、战斗、解谜联系在了一起 , 虽然说不上巧妙 , 但也确实让世界观设定与游戏内容有了更加紧密地联系 , 不过这种设定在第二部之后的作品中被大幅削弱 , 整体游戏流程也变得更加圆滑和有趣 。
“符文工房”采用了一种非常直接的方式对游戏系统进行了彻底改革 , 如果放在“缝合怪”一词盛行的2020年 , “RPG+种田”的玩法实在没什么新鲜的 , 但能像它这样 , 在这么多元素之间做到“完美平衡”的 , 可能也确实没有几个 。
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