塞尔达传说|回望2021游戏大作:在一堆85分的作品里,我依然能看到热爱的力量( 三 )



和《怪物猎人》、《密特罗德》相比 , 《传说》系列并没有那么大的名气 , 但这也是一个有着25年以上历史的老IP 。 经过了几轮跳票后 , 系列最新作《破晓传说》终于在时隔五年后正式发售 。
和2016年的《狂战传说》相比 , 《破晓传说》的画面进步非常明显 , 新采用的“Atomos Shader”渲染技术将写实、水彩和插画的风格融合地分外和谐 。 3D动画的演出效果更是有了肉眼可见的提升 , 甚至让UFO Table制作的2D过场画面相形见绌 。 再加上日本厂商一向擅长的人物设计 , 让整个游戏的风格十分养眼 。
本作的战斗系统算是《狂战传说》的进化版 , 仍然以属性克制和连招为基础 , 整体上手门槛不算高 , 掌握了之后体验还是十分爽快的 。 但本作的战斗存在一个较大的问题 , 那就是Boss普遍存在霸体 , 因此很多对小兵能打出的连招在Boss身上无从施展 , 使得Boss战的难度以一种较为无趣的方式增加了 。
《破晓传说》的后半部分游戏体验则更为糟糕了 , 典型的就是看起来像是设计师撂挑子了的迷宫设计 。 终章处更是堪称“又臭又长” , 不但用各种怪物堵门强制触发战斗 , 还要求玩家原路返回起点处 , 有明显的拖时长嫌疑 。 游戏的结尾更是出现了明显的失控迹象 , 部分剧情让人直呼看不懂 。
不带情绪地说 , 《破晓传说》算得上瑕不掩瑜的作品 , 但对我个人而言 , 终章在各方面的糟糕体验几乎败光了我在前期积累的好感 , 不得不说有些可惜 。

和其他文娱作品不同的是 , 游戏是一种格外强调“传承”的题材 , 许多经典IP都有着十年乃至二三十年的历史 , 它们是真正和一代代玩家一起长大的 , 给我们带来了独有的感动和情怀 。 2021年这些续作的质量让我们看到了经典IP中蕴藏的活力 , 也更艰辛它们还能继续陪伴下一代乃至几代玩家共同成长 。
“御三家”都在忙什么? 索尼、微软和任天堂是当前游戏行业仅有的三家同时兼顾游戏和游戏机开发的企业 , 因此也被称为游戏“御三家” 。
或许是被PS5的缺货问题搞得焦头烂额 , 索尼今年在游戏软件方面的表现显得有些乏善可陈 , 第一方新作只有《瑞奇与叮当:时空跳转》撑场面 。
作为索尼旗下第一方工作室的游戏 , 《瑞奇与叮当:时空跳转》在很大程度上承担了为PS5“护航”的重任 , 因此对于PS5各项新特性的开发十分到位 。
靠着PS5强大的性能 , 游戏能够在短时间内实现场景的多次切换 , 带来眼花缭乱的视觉效果 。 武器系统和Dual Sense手柄也做了深度融合 , 玩家能通过自适应扳机的不同手感感受到每把武器在手感上的微妙差别 , 手柄震动模拟出的爆炸余波和手柄喇叭发出的金属碰撞声都让玩家在游戏时有更强的沉浸感 。

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