电影和游戏的边界在哪里? 从《隐形守护者》谈起( 三 )
不过,席德·梅尔的定义有一个含混之处:什么叫“有意义的决策”?如果玩家做什么决策都只能导向类似的结局,那么决定还有意义吗?如果游戏里存在100个决策,但是只有5个能影响整体脉络和最终结局,我们是否能说这个游戏里只有5%的决策是“有意义的”?让我们举两个例子。
第一个例子:在《命运石之门》《白色相簿》等日式Galgame当中,玩家大部分时候无事可做,只能不停地看对话、听语音。只有在极少数情况下,你必须做出性命攸关的选择——要去救角色A还是角色B?去约妹子甲还是妹子乙一起看电影?到底要不要去火车站送某个人?要命的是,由于剧情限制,这些选择中的一部分形同虚设,其实你没有选择(玩过《白色相簿》的人都知道我在说什么)!如果一个游戏99%的时间是被动看剧情,只有1%的时间需要互动,而且其中只有0.1%的互动有实际影响时,我们是否还能说它是“一系列有意义的决策”?是否应该将它开除出游戏行列?
第二个例子:《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列等日式RPG往往都只有一条主线剧情,玩家几乎无法对其施加影响。在《最终幻想10》当中,玩家无论如何都不能阻止男主角最后消失;在《勇者斗恶龙11》当中,玩家也不可能阻止魔王在半路劫走勇者之剑。在剧情环节,玩家只能尝试寻找“唯一正确的道路”:与某个人对话,打败某个敌人,到达某个地点,等等。相比之下,玩家只有在战斗、探索、角色成长等环节具备实质影响力。我们是否可以说:日式RPG在本质上是“电影/小说”(玩家没有真正决策权的主线剧情)和“游戏”(玩家有全面决策权的战斗部分)的结合体?
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