电影和游戏的边界在哪里? 从《隐形守护者》谈起( 四 )
事实上,2000年代的某些欧美评论家(我忘记名字了)真的是这么认为的:“《最终幻想》系列本质上是视觉幻想小说,但是,每到翻页的时候,你都必须经过一场Boss战,这样才能看到下一页的剧情。”你赞同这个观点吗?归根结底,这取决于你如何定义“有意义的决策”:如果在所有可能的选项中,只有一个是正确的,那么决策还有意义吗?换句话说,如果游戏开发者为一项决策设立了“标准答案”,该项决策有没有意义?
先不要急于回答上面的问题,让我们把目光转向电影。电影理论远比游戏博大精深,对电影的学术定义可能有几百种,我个人最喜欢巴赞的定义:电影的直接来源是木乃伊防腐技术。早在四千多年前,古埃及人就发现:在时间面前,人类不值一提;人死后会很快腐烂,化为乌有。为了对抗时间,为了让瞬间变成永恒,他们发明了木乃伊,通过精湛的防腐技术让人的肉身得以持久。巴赞认为,绘画、雕塑等“永久性”艺术形式,也是对木乃伊防腐技术的仿效。直到19世纪末,随着摄影机的发明,人类终于找到了一劳永逸地征服时间的方法:拍电影。在胶片上(现在是数字拷贝里),一切场景都保持着新鲜出炉的样子、永久不变。
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