互动内容的游戏化“升级”( 二 )
这是对传统线性内容创作方式的直击,这是资本、题材、IP、流量明星这些过去玩腻的套路都无法达到的效果。因为要颠覆整个生态体系。改动的地方就越需要贴近底层。
然而这样改动却不免令光速产生疑问,互动原本只是游戏的专利,如今要变成大锅饭了吗?
就从这半年来看,似乎是有这样的架势。
影视作品有《黑镜:潘达斯奈基》和《隐形的守护者》带来的关注,漫画中有《恋世界》这款怎么看都像极了网文APP的互动漫画掀起小波澜,即便在应用商店中《恋世界》是以游戏的面貌出现。就连与互动几乎绝缘的网文小说也在尝试着互动。比如话本小说APP,其中的文字泡对话和智能更换主角方式,个人认为确实比传统的纯文字网文更具有代入感。
互动内容是非游戏内容向游戏的学习和升级。但非游戏内容的游戏化之路却早已经开始。尤其是电影与游戏之间,视频游戏不仅为电影提供了很多故事素材,也同样给电影的制作赋予了很多解构上的灵感。
一种可以将其称为存档式内容,类似于线性推进游戏关卡中即时存档,通过一遍遍的尝试最终通关,上映于1993年的《土拨鼠之日》以及由汤姆克鲁斯主演、上映于2014年的《明日边缘》均属于此类作品。两部电影的主人公均具备了时间重置的能力,经过多次循环经历同一天,最终打破循环获得圆满结局。
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