互动内容的游戏化“升级”( 四 )
这部真人电视节目与如今的《黑镜:潘达斯奈基》、《古董局中局:佛头起源》、《隐形守护者》等互动剧在内容形式上有异曲同工之妙,都是通过在关键节点进行选择达到观众引导剧情的目的。不同之处在于,《人生AB剧》在实际播出的过程中,通常会根据现场观众的投票选择来播出之后的剧情,现场和电视机前的观众无法看到所有预制内容。
最近大半年涌现的众多互动剧,令观众有了更强的控制力,观众可以通过二周目、三周目的反复观看,找到多分支结局,也看到全部内容。
互动剧呈现的内容体量,比起《明日边缘》和《罗拉快跑》这样的线性架构电影还有《人生AB剧》要充实了很多,从体量、内容形态和创作上都更接近现行的单机游戏。
章节或者关卡式的单机游戏整体上也保持着线性的主要架构。游戏设计者希望玩家遵循自己设计的途径完成相应游戏,此时会采取一些小的限制性手段来合理杜绝玩家的探索欲望。
《战神》中的奎爷经常会被一道门、或者某个巨大的神像挡住去路,迫使玩家在特定场景里找到道具后才能前进。为此,不少玩家经常吐槽,弑神如砍瓜切菜的奎爷,为什么连一道门都无法破开?
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