互动内容的游戏化“升级”( 五 )
《轨迹》系列中推动主线剧情时经常要主角团队与核心NPC进行对话,搞到关键情报后才能继续,如果缺少了相关步骤,玩家在前往别的游戏场景时会得到诸如“目前还没有得到XXX情报,还是在城里继续转转吧”等系统提醒,
《隐形守护者》也同样在使用类似单机游戏的架构。尽管其中包含有多个结局,但除了“红色芳华”这个主线结局之外,其它的结局多少显得意犹未尽。而在故事中发生的其它结局,不是潜伏失败这种惯常式Endgame,就是各种提前结束进程的无益选择。互动内容的设计者一样要观众顺着其意愿往前走,而目前的交互影视、漫画也基本遵循着单机游戏这一创作思路。
显而易见的好处是,将单机游戏的剧情解构方式用于非游戏的内容创作,并不会为其增加多少成本。不久前的爱奇艺世界大会中,灵河文化传媒 CEO白一骢表示“不会出现成本成倍增长……不会想象中那么可怕”。
目前没有确实数据证明结论,但从目前几部作品的故事线架构就能看出,制作者只需要在主线剧情之外制作好分支剧情的内容就行,这些分支剧情往往只需要小篇幅制作就能实现结局,提前终止进程,或者将剧情引回主线,在成本层面,会增加制作费用是必然的,但也绝对没到翻倍那么夸张。
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