互动内容的游戏化“升级”( 三 )

另一种则是将不同选择的全部呈现出来的关卡式内容。上映于1998年的德国电影《罗拉快跑》就是此类内容的经典代表,电影讲述的故事只是一个单纯的主题—女主人公如何在20分钟内弄到10万马克救自己的男友,这很像游戏中的小关卡,考验玩家如何完成目标。导演为观众呈现了三种过关方式—借钱不成变抢劫被打死、威胁借钱被车撞死、赌博赢钱成功,尽管整部电影多结局的剪辑显得晦涩,内容本身也不是大制作,但这种游戏化的解构同样在观众心目中留下了一笔。

不论存档和关卡式,这都是在线性内容模式下的初步游戏化,如果用游戏来形容,不过是一个“小游戏”罢了。这些电影也无法改变线性内容完全没有交互的特性,直到《黑镜:潘达斯奈基》和《隐形守护者》走红,才令非游戏内容真正具备了互动功能。

至此,“小游戏”时代结束。

“单机游戏”

1997年,浙江电视台曾经开播了一档真人电视谈话节目《人生AB剧》,根据观众的投票决定一个小故事中人物的命运走向,以此来引申出人生意义和对社会现象的深刻反思,

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