从AVG游戏到互动剧,都藏着一只“薛定谔的猫”( 八 )
选择太多 , 但主剧情有限 , 很多不必要的支线:整部《画师》有几十个情节选择点 , 如果每个支线发展下去都产生不一样的剧情和结局 , 排列组合 , 最后结局恐怕有上百个 , 剧组吃不消 , 编剧也吃不消 。 所以主线情节可能就一两个 , 情节选择点上更多让人看到不同的支线情节 , 然后“水流千遭归大海” , 不约而同的再回到主线上来 。 但这些支线很多都不是必要的也没太大意思 , 看不看不影响主线 。 另外在这个基础上 , 第三个个问题又出现了 , 情节点的选择应该以谁的视角来做?
《隐形守护者》是始终如一的以游戏代入理念来执行 , 情节选择点都以主角出发:我该怎么选 。 但《画师》作为一部影视作品 , 尝试着以主人公视角 , 配角视角和上帝视角三种方式结合来选择 , 在丧失了部分观众代入感的同时 , 没有起到上帝视角选择导致不同结局的艺术效果 。
例如《画师》中 , 画家与理发店老板谈完杀死自己的条件给了酬金 , 在街上遇到给酒店揽客的女推销员 , 画家可选择“不理睬” , 或者“上前询问” , 但出人意料的是如果选择去“询问” , 画家居然提出和推销员发生“亲密接触”的无耻要求 。 这个时候又一个情节选择点出现了 , 以推销员视角可以选择“痛骂拒绝” , “答应对方” , 一下子观众的代入感没了 , 先扮演画师 , 后是推销员 , 的角色太多 , 有点不知所措 。 但进一步让人跌眼镜的是 , 如果推销员选了骂走对方 , 画家会扬长而去;如果选择“接受” , 推销员会先带画家到个小黑屋假装要男欢女爱 , 然后早就埋伏好的打手一拥而上 , 最后画家被打一顿后还被敲诈了钱 , 回到大街 , 扬长而去……都是离去 , 不一样的结局呢?!
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