AR光学系统全解析:为何打造优质的AR眼镜如此困难?( 九 )
1 , FOV:在大多数人看来 , AR的FOV是最需要得到提高的方面之一 。 当然 , 不同的受众群体对于FOV的要求也不同 , 对于普通消费者来讲 , FOV越大则沉浸感越强 , 玩游戏、看视频的体验感也就越好 。 而对于B端用户来讲 , FOV在40°x30°的AR眼镜就足以满足维护、检修等场景的需求 , 同时视场角以外的区域并不会受到遮挡 , 可让用户看到清晰的周边环境 , 从而提高安全性 。
图片中最外围的方框是人眼正常的视场角 , 而黑色的方框为市面上普通VR头显的视场角 , 再往里是多款AR头显的视场角
目前市面上AR光学模组的FOV仅占人眼视场角的一小部分 , 而整体体积更大的VR头显由于采用更简单的光学配置 , 所覆盖的FOV要比AR头显大得多 。
s代表平面光学表面(比如光波导)的宽度 , b代表eye box , r代表出瞳距离 , 而v代表FOV
那么为什么AR的FOV会那么小呢?这也跟一个公式有关 , 从公式来看FOV、eye box和出瞳距离之间有着紧密的关系 。 举个例子 , 对于一个横向FOV为40° , 出瞳距离20mm且eye box20mm的光学模组来讲 , 其光学表面应该有35mm宽 。 若要让光学模组的FOV达到90° , 那么根据公式可推算出光学表面的宽度将达到60mm(每只眼) 。
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