原创能力屡遭质疑,最严政策监管下,腾讯游戏割臂求生( 三 )
游戏开始妖魔化的时期是国内游戏产业的萌芽时期 。 2001年 , 陈天桥将剩余的30万美元押在《热血传奇》上 , 而丁磊突然宣布将切断占公司收入30%以上的SP服务 , 转而从事一项看似陌生、不务正业的游戏业务 。 一年后 , 马化腾跟进 。
腾讯、网易、盛大等多家游戏公司相互竞争 , 为中国游戏市场的蓬勃发展创造活力 。 根据CNNIC的数据报告 , 2006年网络游戏用户数为3911万 , 比2005年增长62.2%;2007年为7614万 , 比2006年增长94.6%;2008年为1.47亿 , 比2007年增长93% 。
尤其是腾讯社交网络结合游戏产品后 , 腾讯游戏不仅帮助腾讯在业务量上赶超竞争对手 , 而且成为网络游戏渗透和普及的关键助力 , 因为QQ和微信用户群是其游戏玩家的主力军 。
在经历了大众化或高品质游戏的洗礼之后 , 国内舆论对游戏的态度也逐渐发生了变化 。 就连当初无意做游戏的马云也加入了游戏市场的竞争 , 这再次改变了舆论的方向 。 但在消除偏见方面 , 一个里程碑式的产品是《王者荣耀》 , 虽然它有很多值得批评和改进的地方 , 但确实让很多不玩游戏的人第一次了解游戏 , 亲身地感受游戏 。
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