分布式|雪崩才是元宇宙的必然(13)


让我们从游戏鬼才Daniel Mullins的两款作品《Pony Island》和《Inscryption(邪恶冥刻)》谈起。比起已经快10年的《史丹利的寓言》,这两个游戏比较年轻,现在玩也还蛮新鲜。
在《Pony Island》中,玩家会被迫玩一个感觉怪怪的游戏,随后很快就会发觉,我们要做的不是“玩”“这个”游戏,而是“改”“另一个”游戏!因为在《Pony Island》中,玩家扮演的角色是一个被迫玩游戏的人;而想要成功破关,我们必须得先把这些游戏改得“能玩”。
这与《史丹利的寓言》中,那些在设计层面上反复提醒你游戏世界“不真实”或说“不够真实”的桥段有异曲同工之妙——他们揭露了游戏生产的思维方式,从游戏制作人的角度直接与玩家交流。而这些游戏的目的,多少是探寻游戏设计本身的道理和原则,或者吐槽游戏制作的辛酸——瞧瞧,这是不是和对应“物理学”的“形而上学”是一回事儿?
在《Inscryption(邪恶冥刻)》中,作者吸取了《Pony Island》的经验,让游戏的元叙事显得更巧妙。玩家花了几个小时玩一个卡牌游戏,结果视角一转——哇靠,这游戏居然不是卡牌游戏?
正如在《Pony Island》玩家扮演着被迫玩游戏的人,在《Inscryption(邪恶冥刻)》中,玩家扮演的则是“被迫打牌”的人。我们的目的不是一局一局无限打下去,而是逃出逼你打牌的人的魔爪——而游戏的表现方式,则是通过卡牌游戏-探索游戏两种视角、两种玩法的切换,让玩家陷入作者的“游戏诡计”,达到“新鲜刺激”的体验。
我们可以看到,在客观层面上,元游戏通过挖掘、揭露、拆分“游戏”这种文艺作品本身的理念和方法,来达到交流游戏、研究游戏的目的;而在主观层面上,这种“自反性”,或者说“刻意在虚构的世界里揭露虚构”的动作,并非“为了反而反”,而能达成一些强化游戏本身叙事、让游戏“更好玩”的目的。
刚才提到的《Inscryption(邪恶冥刻)》就是一个典型。很明显,对比“一个卡牌游戏”+“另一个密室逃脱游戏”,这种“卡牌糅合密室逃脱”的玩法虽然非常规一些,但给玩家带来的游戏体验绝非1+1=2那么简单。实现这种惊喜效果,靠的是游戏“受限的视角和自由度”(这些在《史丹利的寓言》中已经讲穿了)。
在必要的时候,“受限”反而是一件好事。如果玩家真的坐在桌子前打牌,我们会知道我们是和谁一起玩,在哪个朋友的家里,我们旁边有零食有水,知道应该几点离开,可以一边打牌一边聊天,甚至可以出老千……
游戏不需要还原这些东西,但是游戏能让你暂时“忘却”一些相对打牌没那么关键的要素。而在玩家通过种种细节意识到“我靠我好像真的坐在牌桌前”的时候,我们就可以站起来,玩另一种游戏了——这种体验,在现实的牌桌上,反而是不存在的。
而在另一些元游戏设计中,“游戏视角”也被以其他形式应用为类似“牌桌诡计”的手法。
比如在 VN 名作《Ever17》中,游戏把 Visual Novel(视觉小说)这种载体的固有形态发挥到极致,利用玩家“我扮演的肯定是游戏主角”这种先入为主的观念,制造了一个叙事谜题。经历几十小时的诡异剧情,直到玩家发现游戏内的各种描述都不合逻辑时,才会恍然发现“我靠这个视角不是主角视角”或者说“我靠这个人居然不是主角”,然后游戏想讲述的故事才真正开始。
我们可以发现,成功的元游戏作品对“虚构中的虚构”的利用,不仅没有破坏游戏本身的质量,让玩家“出戏”,反而通过限制玩家的输入、输出达成了更直接、更简洁、更巧妙的游戏设计,而无需提前在游戏系统和UI介绍中啰哩巴嗦一大堆,也能制作更复杂更深刻的游戏。

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