|短视频做游戏,难逃“裁员潮”?( 二 )


站在行业角度 , 休闲游戏没落其实是大势所趋 , 这也决定了短视频平台游戏业务中最容易进入、最有潜力的部分 , 未来的结局很可能就是被边缘化 。 一位业内人士表示 , “包括腾讯、头条、快手等小游戏平台 , 在超休闲品类上的资源投入已经少了很多” 。
休闲游戏不给力 , 字节、快手开发的中重度游戏目前也不尽如人意 , 简单一点 , 就是缺乏爆款 。
|短视频做游戏,难逃“裁员潮”?
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图2/3

2021年3月 , 《镇魂街:武神躯》正式上线 , 这是快手在香港联交所上市后发布的首款中重度手游 。 上线当天 , 该游戏登上了iOS免费榜第一 , 挤下同时期的《斗罗大陆》和预下载的《忘川风华录》 , 表现强势 。 不过 , 这种强势仅保持了两周 , 从4月起就后劲不足 , 排名不断下滑 。
相比快手 , 字节跳动的表现可圈可点 , 只是相比国内市场 , 其海外业绩更加亮眼 。 在国内 , 朝夕光年发行了5款新品 , 有3款最高来到iOS畅销榜TOP20 , 但在畅销榜TOP10依然未能持续看到字节跳动的身影 。 其中 , 作为朝夕光年发布的首款自研游戏 , 《花亦山心之月》虽在各大渠道被一路猛推 , 但明显离爆款似乎还很远 。
相对地 , 《RO仙境传说:新世代的诞生》斩获了泰国、印尼、菲律宾、马来西亚等多个地区的年度最佳游戏、最佳竞技游戏、最佳平板游戏奖项 , 可这款游戏只是由朝夕光年发行 , 而非研发 。
多少年来 , 阿里、百度等大厂都曾投入重金开拓游戏业务 , 未能如愿 , 短视频平台似乎也没能跨越基因、产品或行业的鸿沟 , 这其中原因是复杂的 。
生不逢时 , 只能“英雄气短”
我国游戏市场的发展状态向来和政策息息相关 。 2011年 , 根据财报数据显示 , 腾讯的网游收入在2011年全年达到158亿元 , 网易、盛大分别为66亿元和53亿元 。 这一数字背后的意义在于腾讯游戏年收入率先突破百亿 , 超过后两公司收入之和 , 由此 , 彻底稳固了其在游戏行业龙头老大的地位 。
十多年前 , 腾讯、盛大、网易在游戏市场的你追我赶 , 反应的背景其实是政策对游戏的相对开放 , 而看短视频进军游戏 , 显然“生不逢时” 。
2018年 , 快手落后抖音的趋势越发明显 , 急需一场胜利证明自己 , 宿华把商业化变现的一个重点放在了游戏上 。 同一时间 , 随着字节跳动成为游戏广告投放的最大受益者 , 张一鸣对游戏本身的野心也越发彰显 , 开始大张旗鼓地收购和控股游戏公司 , 并组建游戏团队 。
当字节跳动、快手兴致勃勃地进军游戏行业 , 游戏行业却迎来了一次前所未有的监管风暴 。 3月 , 版号审批开始暂停 , 到了8月 , 审批通道完全关闭的消息被大规模报道 , 随后 , 所谓的“绿色通道”也被关闭 。 这一年 , 整个游戏行业因为遥遥无期的版号暂停审批而基本陷入停滞状态 。

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