|短视频做游戏,难逃“裁员潮”?( 三 )


有数据统计 , 2018年 , 全国注销、吊销的游戏公司数量为9705家 , 而到了2019年 , 这一数字达到了18710 。
字节跳动、快手此时的游戏业务才刚开始 , 他们所受的冲击远比游戏厂商小很多 , 可是受政策环境所影响 , 游戏行业弥漫的悲观情绪让外界对于短视频跨界游戏的尝试并不乐观 。 更何况 , 现在游戏版号的难题并没有随着审批恢复而解决 。
以2021年为例 , 2021年利用三四年时间逐渐构建起游戏版图的字节跳动与快手 , 都加速了游戏代理或自研的脚步 , 尤其是字节跳动 , 朝夕光年在国内市场发行了4款中重度手游 , 自研国风养成游戏《花亦山心之月》 , 面向海外的《RO仙境传说:新世代的诞生》也表现不俗 。
可是此时他们再次遭遇了版号暂缓 。 自7月22日版署发布7月份过审游戏版号算起 , 版号发放已经暂缓了五个月有余 。 受此影响 , 2021年游戏版号总量相较过去两年出现明显下滑 , 根据GameLook的统计 , 与2020年发放1405个游戏版号相比 , 2021年的版号总量减少了46.26% , 近乎“腰斩”.
字节跳动的游戏业务已然受到波及 。 此次Ohayoo游戏业务线裁员 , 很大原因就是游戏版号被限死 , 公司为了避免损失 , “只能把机会都留给有希望的项目 , 没希望的项目只能裁员处理” 。
而快手 , 其发行的二次元游戏《梦境链接》上线第19天 , 宣布紧急下架并停服维护 , 再也没有重新上架 , 这款游戏之所以下架应该是因为套用了其他游戏的版号 。 另外 , 《命运之戒》也没获得版号 , 游戏一度改名为《超级战姬传说》 , 虽然已经在2018年获得版号 , 目前游戏仍未上线 。
转化失效 , 留住游戏用户不容易
阿里、百度、谷歌、索尼…从互联网到移动互联网 , 多少巨头都曾想在游戏市场分一杯羹 , 可是即使拥有庞大的流量入口或雄厚的技术能力 , 也不代表做游戏就会成功 。 本质上 , 用户群体不一样 , 他们对自己核心业务的受众群体了如指掌 , 却不了解游戏玩家想要什么 。
而与这些巨头相比 , 短视频平台跨界游戏有一个鲜明的优势 , 是短视频用户和游戏用户高度重合 , 这或许也是字节跳动与快手做游戏的底气 。
根据伽马数据发布的《2020年移动游戏用户短视频行为调查研究报告》显示 , 2019年起 , 移动游戏用户与短视频用户重合率呈增长趋势 , 截至2020年Q2 , 移动游戏用户与短视频用户重合率已达到82.5% 。 而且91.3%的移动游戏用户爱看短视频 , 游戏类短视频是移动游戏用户感兴趣程度较高的短视频内容类型之一 。
然而 , 问题在于高度重合的用户群体 , 似乎并没有带来相应的转化 。
以Ohayoo为例 , 2021年字节跳动下架游戏多达40款 , 其中39款是来自Ohayoo平台的休闲游戏 。 这39款游戏上架时间均为2020年后 , 其中17款去年才问世 , 而且下架行为多发生在2021年8月后 。 一方面是受监管影响 , 而另一方面休闲游戏的生命周期越来越短 , 无法长线运营 。

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