互联网络|CNNIC报告:网民规模9.89亿,超8成接触短视频,过半为游戏用户

2月3日 , 中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第47次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称:《报告》) 。 《报告》统计了2020年互联网行业网民规模、普及度、上网时间等 , 并拆解了众多互联网应用发展现状 , 包括短视频、网络支付、网络游戏、网上外卖等 。 游戏陀螺摘取了网络游戏相关部分以做解读 。
我国网民规模达9.89亿 , 用户主体从青年群体向未成年和老年
首先来看 , 2020年我国互联网的用户情况 。 《报告》数据显示 , 截至2020年12月 , 我国网民规模达9.89亿 , 较2020年3月新增网民8540万 , 互联网普及率达70.4% , 较2020年3月提升5.9个百分点 。

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其中 , 农村网民规模为3.09亿 , 较2020年3月增长5471万 , 农村地区互联网普及率为55.9% , 较2020年3月提升9.7个百分点 。 城镇网民规模为6.80亿 , 占网民整体的68.7% , 较2020年3月增长3069万 。 总体来看 , 网络覆盖度和普及度非常高 。

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在网民画像方面 , 近几年网民增长的主体由青年群体向未成年和老年群体转化的趋势日趋明显 。 未成年人、“银发”老人群体已陆续“触网” , 互联网用户构成趋于多元化 。
《报告》显示 , 截至2020年12月 , 20-29岁、30-39岁、40-49岁网民占比分别为17.8%、20.5%和18.8% , 高于其他年龄段群体;50岁及以上网民群体占比由2020年3月的16.9%提升至26.3% , 互联网进一步向中老年群体渗透 。

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网络游戏用户规模5.1亿 , 网民使用率为52.4% , 增长率-2.6%
在应用层面 , 《报告》显示 , 2020年我国个人互联网应用增长较为平稳 。
其中 , 短视频、网络支付和网络购物的用户规模增长最为显著 , 增长率分别为12.9%、11.2%和10.2% 。 基础类应用中 , 即时通信、搜索引擎保持平稳增长态势 , 用户规模较2020年3月分别增长9.5%、2.6% 。 网络娱乐类应用中 , 网络直播保持快速增长 , 增长率为10.2%;网络视频、网络音乐的用户规模较2020年3月分别增长9.0%、3.6% 。

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就网络游戏而言 , 今年游戏用户规模增长趋缓 。 《报告》显示 , 截至2020年12月 , 我国网络游戏用户规模达5.18亿 , 较2020年3月减少1389万 , 占网民整体的52.4%;手机网络游戏用户规模达5.16亿 , 较2020年3月减少1255万 , 占手机网民的52.4% 。

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虽然网络游戏用户规模增长率有所下降 , 但行业发展势头仍十分强劲 。 数据显示 , 2020年 , 我国游戏市场实际销售收入2786.87亿元 , 较2019年增加了478.1亿元 , 同比增长20.71% 。
《报告》认为 , 收入增长的原因 , 一方面是 , 移动游戏市场的发力 , 创新及高人气作品不断涌现;另一方面是 , 多款主机类游戏实现“出圈” , 主机游戏潜力得到进一步激发 。
具体表现在 , 近几年 , 移动游戏在我国网络游戏市场持续保持高占有率和高营收 。 2020年 , 中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元 , 比2019年增加了515.65亿元 , 同比增长32.61% , 占游戏市场整体收入比例达到75.24% 。
《报告》显示 , 2020年 , 有多款精品游戏表现突出 , 包括经营策略类游戏《万国觉醒》、开放世界冒险游戏《原神》等 , 为国内外移动游戏用户带来了更好的游戏体验和更多的选择空间 。 其中《原神》将“开放世界”理念引入移动游戏 , 并与二次元文化相结合 , 在国内外市场均表现出色 , 发布10天后即在全球苹果应用商店、谷歌应用商店取得了近9000万美元的收入 , 并于2020年10月获得中美韩市场畅销榜第一 , 日本畅销榜第二的成绩 。
除此之外 , 主机游戏“出圈”也起到了一定的作用 。 2020年以来 , 包括《健身环大冒险》《集合啦!动物森友会》等在内的多款主机游戏引发全民关注热潮 , 从小众逐步“出圈” 。
其中 , 健身类游戏《健身环大冒险》极大满足了因新冠肺炎疫情产生的家庭健身活动需求 , 于8月在电商平台开启预售仅半天时间便有近3万人预购 。 模拟经营类游戏《集合啦!动物森友会》在一定程度上填补了受新冠肺炎疫情限制的社交需要 , 截至2020年12月 , 微博“集合啦动物森友会”超级话题阅读量达41.3亿 , 发帖量达58.8万 , 粉丝数达24.3万 。
从这点看 , 我国主机游戏市场仍处于发展初期 , 存在巨大潜力 。 数据显示 , 2020年主机游戏在全球市场收入中的占比为28% , 而在我国游戏市场收入中的比重却小于2% 。
《报告》认为 , 加大对主机游戏的研发力度将有利于带动国内相关产业发展 , 拓展我国文化输出渠道 , 进一步提升我国网络游戏产业的国际知名度、影响力和营收能力 。 未来 , 随着我国人民生活水平和我国厂商游戏制作水平的进一步提高 , 我国主机游戏潜力将得到进一步的激发 。
短视频用户规模8.7亿 , 使用率88.3% , 增长趋势明显 , 海外扩张加速

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在网络游戏之外 , 我们或可了解今年热门短视频平台的发展情况 , 《报告》显示 , 截至2020年12月 , 我国网络视频(含短视频)用户规模达9.27亿 , 较2020年3月增长7633万 , 占网民整体的93.7% 。 其中短视频用户规模为8.73亿 , 较2020年3月增长1.00亿 , 占网民整体的88.3% 。
短视频用户规模仍保持高增长态势 , 原因在于一方面 , 各大短视频平台加大对支付领域的布局 , 形成自身电商交易闭环;另一方面 , 其也在积极拓展海外市场 , 凭借其先发优势取得不俗成绩 。 不过 , 需要注意的是 , 短视频平台未来也将面临政策监管风险 。
2020年 , 字节跳动、快手陆续通过收购方式获得支付牌照 , 形成电商业务闭环 。 基于支付业务 , 平台可以积累大量用户数据 , 据此更好地描摹用户和商家画像 , 有针对性地进行产品推送和营销 。 此外 , 依托支付业务 , 短视频平台有望将单一的支付交易用户转化为其他金融产品的用户 , 在提升营收的同时增强用户粘性 。
除此之外 , 这些短视频平台也在迅速占领海外市场 , 如2020年上半年 , 抖音海外版TikTok全球下载量达6.26亿 , 名列全球第一 , 在苹果和谷歌系统内产生收入为4.21亿美元 , 列全球第三 。 快手则针对不同海外市场推出了Kwai、Snack Video等不同的短视频应用 , 目前在韩国、俄罗斯、越南等市场表现突出 。
从短视频当前的发展情况来看 , 未来可想象的空间巨大 。 在5G时代来临后 , 短视频与游戏之间的联系会更加密切 , 以大流量渠道为入口输出云游戏也是短视频平台未来可攻克的方向之一 。

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