|元宇宙如何引发大厂疯狂?
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文/刘南豆
来源/毒眸(ID:DomoreDumou)
“这里是‘绿洲’世界 , 在这里唯一限制你的是你自己的想象力 。 ”
这是电影《头号玩家》当中的台词 。 2018年这部电影上映时 , 人们惊叹于斯皮尔伯格的想象力 , 感觉这个世界遥不可及 。 谁曾想三年之后 , 以《头号玩家》为参考的“元宇宙”成为了全球投资圈最火热的概念 , 2021年俨然已是“元宇宙元年” 。 资本的疯狂程度 , 仿佛昭示着它即将成真 。
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《头号玩家》中的元宇宙世界
最早是游戏平台Roblox(罗布乐思)上市 , 市值超过400亿美金 , 相比一年前翻了10倍 。 紧随其后的是制作《堡垒之夜》《糖豆人》的游戏公司Epic , 它获得了10亿美金融资 , 主要用于开发元宇宙业务 , 估值也在近半年内上涨了65% 。 在国内 , 与Roblox颇为相似的MetaApp也完成了高达1亿美元的C轮融资 , 被称为“国内元宇宙最大单笔融资” 。 加上Facebook、英伟达、腾讯、字节跳动......从国外到国内 , 各路巨头们都纷纷宣布自己的元宇宙战略 。 元宇宙成了兵家必争之地 。
然而 , 元宇宙实际上是一个边界非常模糊的概念 , 仿佛什么都能跟它沾上点关系 。 但无论是在艺术作品里还是在企业家的演讲里 , 描绘的都只是元宇宙的一种可能而已 。 不同的个体或企业的心中 , 有着不尽相同的元宇宙 , 也就造成了这个概念与普通人认知上的距离 , 让它听上去变幻莫测、玄之又玄 。
那么 , 到底什么是元宇宙?元宇宙是资本营造出来的新噱头吗?
从哪冒出来的“元宇宙”?
元宇宙(Metaverse)的概念最早出自1992年美国作家Neal Stephenson的科幻小说《Snow Crash》(中文名《雪崩》) 。 根据小说的描述 , “元宇宙”是一个与现实生活平行的世界 。 无独有偶 , 人们熟悉的Avatar(阿凡达)同样是出自于该小说 , 意为“网络分身” 。 2009年 , 詹姆斯·卡梅隆导演通过电影《阿凡达》所构建的全新世界 , 将Avatar这个概念以更具象化的方式呈现在人们眼前 。 那么 , 当人们为听起来相当复杂的“元宇宙”概念感到头疼的时候 , 最简洁的理解方式也是借助一部电影——《头号玩家》 。
元宇宙的几大核心特征在《头号玩家》当中都能找到具象化的对应 。 根据Roblox创始人Baszucki对元宇宙的定义 , 它具有身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明八大特征 。 如果代入到《头号玩家》剧情当中 , 即为“主角韦德在贫民窟的破旧车厢里(随地) , 穿戴上VR设备之后(沉浸感) , 成为了虚拟世界绿洲当中的另一个自己帕西法尔(身份) , 结识了不明身份的女孩阿尔忒弥斯(朋友) 。 如果帕西法尔挨揍了 , 韦德的肉身也会立刻感到疼痛(低延迟) 。 在绿洲 , 人们可以去任何自己想去的地方(多元化) , 通过劳动和竞技可以挣钱(经济系统) , 这逐渐让生活在绿洲里的人形成了一套独特的价值理念和文化特征(文明) 。 ”
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当然 , 这只是元宇宙的一种可能情况 。 《头号玩家》中的绿洲与业界关于元宇宙的主流观点最大的差异在于 , 绿洲是由天才游戏设计者哈利迪一手打造的 , 而现实中的元宇宙 , 甚至很难完全出自于某一家公司的手笔 , 而更可能是前沿公司们与广大创作者们互相协作建立的开放版图 。 Epic Games的CEO兼创始人TimSweeney就曾表示 , “元宇宙并不会由一个超级公司打造 , 而是由数百万人的创意工作组成 。 ”
尽管元宇宙包含了社交、加密货币等多个领域的内容 , 但目前最接近元宇宙的无疑还是游戏领域的讨论 。 而在游戏界 , 此前也有许多相类似的概念 , 与元宇宙存在着沿袭关系 。
比如《GTA5》、《原神》等游戏为代表的开放世界游戏 , 指的是玩家可以自由地在一个虚拟世界中漫游 。 这种漫游看似自由 , 但玩家能做的是仅仅是“探索” , 而非“重构” 。
而到了沙盒游戏这一概念中 , 就有了更高的自由度 。 对沙盒游戏的理解分为两派 , 一派是倾向于开放世界的“探索派”;另一派是能够改变游戏中世界构造的“改造派” , 以《我的世界》为代表 。 与元宇宙相比 , 二者对自由度的追求是一致的 , 但沙盒游戏对于沉浸感的要求更低 , 更强调游戏的虚拟引擎能够还原真实世界的物理规律 , 而非强调连接虚拟与现实的硬件设备 。
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《我的世界》中玩家甚至可以通过系统的工具搭建属于自己的世界
今年点燃资本对于与元宇宙十足热情的Roblox , 事实上也更接近于沙盒的形态 , 距离完整的元宇宙 , 尚有不小距离 。
Roblox是一个UGC社区 , 你可以说它是个游戏 , 也可以说不是 。 因为玩家在Roblox上游玩的 , 是由其他玩家利用平台的工具开发出来的游戏 , 而非平台本身 。 类似于B站的up主上传了自己剪辑的视频 。
尽管具有足够高的自由度 , 但尚未走到现实硬件层面的Roblox在沉浸感上十分有限 。 据Roblox披露的数据显示 , 其54%的用户在12岁以下 , 还有13%的用户在13-16岁之间 。 这恰恰是因为青少年对沉浸度的要求更低 。 而且 , 对于青少年来说 , Roblox的功能也不仅仅在于游玩 , 更在于一定程度的编程教育 。 一旦披上了教育的外衣 , 就相当于获得了家长层面的“通行证” , 这也是该平台被持续看好的重要原因 。
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Roblox的画风偏向低龄用户
同时 , 就像up主收到了“硬币”和“充电”之后 , 能转化为自己的收入一样 , Roblox最值得骄傲的成绩 , 就是自身可观的开发者规模和开发者收入 。 截至2020年底 , Roblox 上已经有2000万个游戏体验场景 , 2020年全平台的用户使用时长超过300亿小时 , 约有150万开发者在Roblox上赚到了钱 。
尽管由于在创作者分成上更多地让利给开发者 , 使得Roblox连续亏损了13个季度 , 但这也是它的开发者规模和用户规模能够持续提升的重要原因 。 资本看好Roblox的重点恰恰就在于它强大的用户留存能力 。 不过 , 这样的模式自然不能长久 , 一旦开始关注变现 , 降低创作者分成 , 这样的粘性还能否维持将画上一个问号 。 因此 , 在拓展变现途径上 , Roblox还需要更多思考 。
大厂有各自的理由
资本热衷于跟风口不难理解 , 但大厂们又是出于怎样的考虑纷纷宣告开启元宇宙战略的呢?
经纬中国副总裁庄明浩在谈及元宇宙突然兴起的原因时曾表示 , “第一 , 腾讯CEO马化腾曾提到移动互联网时代已经过去 , 未来是全真互联网的时代 。 第二 , 在过去的一两年里 , 元宇宙所涉及的具体技术 , 包括VR、AR、脑机接口等在成熟度以及商业化上都有了较大发展 。 第三 , 此类游戏、视频以及直播有了变现的可能 , 例如《堡垒之夜》等 。 ”
简单来说 , 三个原因:抢跑、技术、变现 。
这也引出了目前国内竞逐元宇宙赛道的公司的三种类型 。 一是以技术见长的公司 , 技术的强势让他们有了展望元宇宙的筹码 。
比如华为 , 有5G技术作为基础 , 在元宇宙“低延迟”这一要求上 , 已经取得得天独厚的优势 。 不止于此 , 华为在VR和AR领域的开拓同样领先 。 今年4月 , 华为发布面向5.5G上行超宽带(UCBC)演进的“5G+8K”3D VR端到端解决方案 , 能提升媒体常态化制作的生产效率 。 在AR上 , 华为通过河图技术发布了华为AR地图 , 它能将虚拟数字世界稳定、高精度地与真实世界融合 。
二是以游戏见长的公司 , 元宇宙在变现上的机遇令他们心动不已 。
比如Epic Game旗下的《堡垒之夜》 , 去年4月 , 美国歌手Travis Scott在该游戏中举办了一场线上虚拟演唱会 , 吸引了超过1200万名玩家参加 , 这是在线下场景不可能实现的规模 。 尽管这场演唱会总共只持续了10分钟 , 但Travis还把玩家带到了深海、太空中 , 游戏所打造的奇幻感受是线下场景无法给予的 。
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Travis Scott《堡垒之夜》中举办的Astronomical音乐秀
之后 , 腾讯也在今年5月的《和平精英》两周年派对中 , 邀请华晨宇举办了一场虚拟演唱会 。 游戏3D建模了华晨宇的虚拟形象 , 还原了他的歌曲《斗牛》的MV画面 , 粉丝们也可以在游戏内换上华晨宇同款“火星妆” 。 最近火起来的游戏《摩尔庄园》也与草莓音乐节进行了联动 , 让玩家在游戏内能够与乐队虚拟蹦迪 。
虚拟演唱会只是元宇宙的一个小侧面 , 但即便只有这个独立的场景 , 其所能带来的商业空间也是值得想象的 。
国内的游戏厂商同样如此 。 比如依靠《原神》在移动端狂揽10亿美元的米哈游 , 可以说是深切体会到了开放世界游戏能带来的变现能力 。 米哈游总裁蔡浩宇在上海交通大学的校友会上提出 , 要在2030年打造出“全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界” 。
虚拟偶像鹿鸣或将会是这个“虚拟世界”中的重要人物 。 她是米哈游的新生代原创IP虚拟偶像 , 目前已经可以实现2-3周就产出一条视频 。 据悉 , 米哈游试图在2021年实现在同样的开发周期内 , 内容创作量从短视频升级为长视频 , 并且在直播中将动作和声音实时传达给观众 。
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虚拟偶像鹿鸣
而与米哈游同为“上海四小龙”的莉莉丝则更倾向于从游戏UGC的视角入局 。 据报道 , 莉莉丝内部正研发对标Roblox的UGC创作平台——达芬奇 , 团队规模在100-200人左右 。 2020年6月 , 莉莉丝就曾发起“达芬奇计划游戏创作大赛” , 为有志于投身游戏行业的学生打造线上活动 , 帮助学生开发者开发游戏Demo 。
三是以多产业、跨领域见长的公司 , 提前布局元宇宙 , 是企业在下一个时代保持领头地位的关键 。
腾讯董事会主席兼CEO马化腾在一季度财报公开后表示 , “未来 , 将在高工业化游戏、Metaverse等领域加大投入 。 ”在腾讯游戏发布会上 , 腾讯高级副总裁马晓轶提出了“超级数字场景”的概念 。 这一概念与元宇宙颇为接近 , 重点在于强调游戏不仅仅是游戏 , 未来的游戏是与人类生产生活的各行各业紧密结合 , 互相打通的 。
马晓轶认为 , 在未来10-20年内 , 游戏行业最头部的阵容会是8-10款顶尖的元宇宙级产品 , 而腾讯必须跻身其中 。 据此 , 腾讯在发布会上透露了正在进行的“登月项目” , 计划用5-8年的时间 , 制作出对标《GTA》、《赛博朋克2077》下一代产品的3A大作 。 目前 , 腾讯在北美和欧洲已经控股了超过10个主机、PC游戏工作室 , 研发人员超过2700人 , 而且预计到今年年底至少会达到3500人 。
事实上 , 国内外的元宇宙赛道“种子选手” , 背后也都有着腾讯的身影 。 腾讯在2019年就与Roblox达成了战略合作 , 将Roblox引入了中国 , 同时也拥有Epic40%的股份 。 国内的企业中 , 《迷你世界》背后的迷你玩科技、VR企业元象唯思等公司背后都有腾讯注资 。
相较于其他竞争对手而言 , 腾讯在游戏之外的布局版图更占优势 。 社交、直播、电子商务、移动支付......腾讯所涉业务之广撑起了“超级数字场景”的地基 。
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除腾讯外 , 据媒体报道 , 字节跳动也以接近1亿元资金入股《重启世界》的开发公司代码乾坤 , 字节跳动游戏业务负责人严授已成为代码乾坤的董事会成员 。 网易也投资了3D社交平台Imvu , 类似于《第二人生》 , 专注于利用VR和3D技术创造虚拟世界的“现实社交” 。
膨胀的概念
每一个红火的概念都有泡沫化的可能 , 元宇宙也不例外 。 一些和元宇宙关系微弱的产品 , 也能借助火热的概念给资本市场讲故事 。
比如社交软件Soul , 在上市前夕声称自己是“给Z世代提供以灵魂为链接的社交元宇宙” 。 然而实际上 , Soul距离元宇宙有着过于遥远的距离 。
Soul 的产品界面上尽管将用户按性格和兴趣特征分到了不同的“星球”上 , 但本质上来说 , 这个“星球”只是一个美术风格 。 人们能在“星球”上做的事 , 无外乎是点开另一名用户的主页 , 通过文字和图片的形式了解TA , 并开启一段聊天 , 仅此而已 。 哪怕仅仅是基于所谓的“社交元宇宙”概念 , 在社交手段上也过于缺乏自由度了 , 只是在传统的社交软件功能上多了一层包装 。
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soul的星球系统
同时 , 完全不涉及任何硬件领域尝试的软件 , 在元宇宙的核心特征“沉浸度”上根本无从谈起 。 同样是社交软件起家的Facebook , 在推进元宇宙战略时 , 显然要靠谱许多 。
据媒体报道 , 目前 Facebook 把全公司五分之一人力 , 投入在了AR/VR业务上 。 Facebook 旗下的VR设备Oculus Quest系列 , 通过技术的升级已经使价格从399美元下调至299美元 , 以此来增加VR的普及率 。 同时 , Facebook还推出了VR社交平台Horizon , 人们可以在其中创造世界 , 和朋友一起玩 , 社交方式将不再局限于打字和语音 。
不过 , Soul的大股东是腾讯 , 腾讯持有其49.9%的股权 。 如果它以后是作为腾讯元宇宙布局的一部分而存在的话 , 或许是更为合理的讨论 。
除了单纯的蹭概念之外 , 自元宇宙爆火以来 , 与元宇宙沾边的创业公司普遍收获高额融资 。 游戏AI公司超参数获得3000万美元A+轮融资;虚拟偶像公司万像文化获得数百万美元的A轮融资;VR企业NOLO VR完成2000万美元B轮融资;AR美妆公司玩美移动完成5000万美元C轮融资......资本市场的热捧将会带来泡沫化的隐忧 。
VR产业的前车之鉴还历历在目 。 据媒体报道 , 从2015年初到2016年12月 , VR产业的企业数量从200多家爆发到1600多家 。 但融资的公司却主要集中在A轮以前 , 比例最大的是获得天使轮融资的团队 , 占比40.9% , A轮占比24.1% , A轮以后的企业大多数都转型或死掉 。 两三年内 , VR市场从风口变成洼地 。
这一轮VR热潮同样是由于大厂入局动作带来的 , 2014年Facebook以20亿美元收购Oculus , 开始引发资本市场对VR的关注 。 2016年 , 成为了国内VR产业元年 , 当年硬件设备遍地开花 , 但基于VR生产的内容极为有限 , 导致消费者的购买热情并没有持续下来 。
这与今天的元宇宙面临的状况何其相似 , 同样是来自于单个公司的成功引发业界重视 , 同样在技术层面达到了一定基础 , 但缺乏足够有代表性的重量级作品吸引用户 。
人人都知道VR将会是未来生活的重要组成部分 , 元宇宙亦然 , 但至少不是现在 。 诚如腾讯副总裁马晓轶所言 , “想马上做一个元宇宙改变整个游戏行业 , 这大概率是个泡沫 。 元宇宙确实会发生 , 但它还非常长远 , 需要更多的参与方一起慢慢探索 。 ”
“慢慢探索”不仅仅是技术层面的慢 , 现实层面的角力也是元宇宙的开放性难以达成的重要原因 。 Epic和苹果的围绕游戏渠道分成的庭审刚刚结束 , 旗下产品《堡垒之夜》在进入中国市场之后也因为版号的原因迟迟没能开启内购 。 不论是商业竞争还是政策审查 , 都与元宇宙高度开放的特性有所背离 。
《头号玩家》里说 , “绿洲从来不应该是一个玩家的游戏 。 ”这句话同样适合元宇宙 , 但现实世界中的玩家们 , 也能如电影中一般通力合作吗?
参考资料:
对话马晓轶:腾讯游戏的「登月」持久战 , 游戏葡萄
华为Metaverse三板斧:硬件、引擎、游戏 , 竞核
没想到小学生已经玩得这么“野”了!腾讯字节杀入 , 元宇宙第一战场开启 , 创业邦
专访扎克伯格:VR/AR齐头并进 , 打造社交Metaverse , 竞核
中国人是如何把VR从沸点做成冰点的 , AI财经社
揭秘莉莉丝Metaverse:自建UGC平台 , 重金砸AI、云游戏 , 竞核
揭秘米哈游Metaverse布局:组建AI“逆熵”团队 , 自研Avatar , 探索脑机接口 , 竞核
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