Apple|外媒:App Store实际上是手游应用商店苹果应该认识到这一点( 二 )


这对任何从事过手机游戏的人来说都不足为奇 。事实上,这种货币化的现实是一种设计选择 。正如采访人员Eric Benjamin Seufert在《 Freemium Economics》中写到的:

第二种模式是,很少有免费产品的用户曾经货币化,或者在上面花钱 。在免费产品中实现货币化的用户比例很低,这就促成了大的潜在规模的必要性:在一个非常大的总用户群中,低比例的货币化用户可能代表一个可敬的绝对人数 。这个概念在本书中被称为5%规则,或者说,对免费产品的用户群中不超过5%的用户可以预期实现货币化的理解......因此,5%规则事实上并不是一个规则;它是一个设计决定,通过这个决定,开发者接受了免费商业模式的实际情况,这表明少数专门的用户可以实现货币化,比通过付费访问普遍实现货币化的更大的用户群具有更大的总体效果 。这一设计决定是免费模式的规模要求的产物:总的用户群越大,少数用户的盈利比例就越有意义 。
为什么这很重要?因为游戏是最不可能从通过替代性支付处理器重新分配收入中获益的类别 。极端的消费行为往往涉及大量的、一次性的小额购买 。截至外媒采访人员发稿时,美国iOS游戏总收入排名第一的是Roblox;Roblox提供的最高价格的IAP为9.99美元(注意,下面这些IAP中的一些是经常性的订阅) 。

Apple|外媒:App Store实际上是手游应用商店苹果应该认识到这一点
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移动游戏的经济被预测为低摩擦的购买机制 。相对于IAP,用户是否会点击出去到一个网站,以节省低价IAP的钱?应用程序开发者需要提供多少折扣才能成功地激励这种新行为?换句话说:游戏开发者究竟能从基于网络的支付处理中收回多少平台费?正如Eric Benjamin Seufert认为,也许一些游戏开发者可以成功地将用户引向基于网络的支付平台,而不必放弃全部的平台费用节省,但他们不太可能实现所有甚至大部分的收入 。

Apple|外媒:App Store实际上是手游应用商店苹果应该认识到这一点
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【Apple|外媒:App Store实际上是手游应用商店苹果应该认识到这一点】苹果公司可以放弃其令人迷惑、不直观和过于杂乱的App Store类别“地图”,只需将相同的平台费用规则应用于所有数字商品的应用内购买,将所有类别的应用视为基本相同,同时允许链接到App Store以外的支付处理器 。最大的流媒体服务和"共享经济"应用程序已经不向苹果支付费用;一些混合的订阅应用程序正在向苹果支付部分收入的平台费,这部分收入将随着支付链接的引入而减少,但无论如何,这些应用程序只推动了30%的收入;而需要支付平台费的手游收入比例不太可能发生实质性变化 。

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