创事记|将游戏比作“精神鸦片”讨论之后,我又听到了那个特别反对的观点...
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作者 / 刘润整理 / 婧娴
来源:刘润
1、8月3日一早 , 《经济参考报》发布名为《“精神鸦片”竟成长成数千亿产业》的报道 , 指出网游对未成年人身心健康造成的严重负面影响 , 并以“精神鸦片”“电子毒品”指代游戏 。
2、随即 , 网游公司股价应声下跌 。 腾讯跌超10% , 网易跌超15% , 心动公司跌超20% , B站跌超11% 。
3、不过 , 过了一会儿 , 这篇报道被悄然删除 , 又在当晚重新发布 。 文中 , 相应删除了“精神鸦片”“电子毒品”等字眼 。
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图1/2
(图片来源:网络)
4、《经济参考报》 , 是官方媒体 。 官媒发布 , 又删文修改 , 又重发 , 这一系列背后 , 很多网友认为 , 它代表了一个非常直接的导向 。
5、游戏行业 , 未来大概率会面临整改 。
6、只不过 , 用“精神鸦片”“电子毒品”这些字眼来定义它 , 可能太重了 。 所以被撤了下来 , 修改再发布 。 这也更从侧面 , 衬托出了事态之重要 , 和态度之严谨 。
7、这十年来 , 从单机游戏 , 到网络游戏 , 游戏行业成长迅速 , 也孵化了不少成熟的产品、和公司 。 到2020年 , 中国游戏相关企业总数已超28万家 。 就像心动公司董事长黄一孟说的:
游戏行业有千百万为自己的游戏梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国的文化输出奋斗至今的从业者 。
游戏行业 , 像冉冉升起的朝阳 。
8、但是 , 另一方面 , 问题之严峻 , 更加不容忽视 。 那就是 , 越来越多的未成年人 , 尤其是小学生 , 沉迷游戏 。
9、每次聊到孩子沉迷游戏的话题 , 总会有一种声音:
之所以孩子会沉迷于游戏 , 是因为家长没有尽自己的义务 , 陪伴好孩子 。
10、我非常不认可 。非常反对 。
11、孩子打游戏上瘾 , 全怪家长平时不好好陪孩子 , 不好好引导 。 这种观点太狡猾了 , 为什么?
12、好比是拔河 , 一边是家长 , 而另一边是游戏 。 他们共同在抢夺孩子有限的注意力 。 他们谁能赢?势均力敌吗?
13、显然不是 , 相差太多了 。
14、家长这边 , 很多家长平时工作压力大、生活节奏快 , 难免时间、精力有限 , 在陪伴孩子上 , 很难做到尽善尽美 , 确实没完全尽到自己的义务 。
15、但是游戏呢?背后有一大群专业的工程师、心理学家 , 拿着高额工资 , 专门研究、开发游戏 , 不断优化、不断精益求精 , 目的就是为了让人爱玩 , 爱不释手 。 面对这样的拔河对手 , 家长“手无寸铁” , 怎么可能赢?甚至 , 开发游戏这件事还形成了一个完整的理论体系 , 叫做PBL:点数、徽章、排行榜 。 我们一个个说 。
16、P , points , 就是点数 , 它带来成就感 。 什么意思?
17、讲个段子 。 古希腊神话中 , 众神之主宙斯惩罚西西弗斯每天推一块巨石到陡峭的山顶 , 然后每当巨石达到山顶的时候 , 又会滚落 。 周而复始 , 永无止境 。 看起来余生毫无意义 , 西西弗斯不同意 。
18、于是 , 宙斯和他说 ,只要你把石头推上去 , 我就给你一点积分 , 每天都能多积一点 。
19、西西弗斯听了很高兴 , 太好了 。 我有积分了 , 每天的努力不是白费的 。 宙斯看了 , 暗暗好笑道 , 你看 , 区区一点点毫无意义的积分 , 就让你这么有干劲 。 这就是points带来的成就感 。 你自以为成长了 。
20、B , badge , 就是徽章 , 它带来荣誉感 。
21、比如 , 用跑步APP , 连续跑7天 , 你会收到一个徽章 , 跑步新秀 。 再跑10天 , 收到个徽章 , 跑步达人 。 再跑15天 , 又来个徽章 , 跑步王者 。
22、你很开心 , 好像得到了天大的荣誉 , 心想一定要再跑下去 , 不能断 , 一定要坚持 , 继续跑 。 这就是徽章带来的 , 荣誉感 。 你自以为获得了认可 。
23、L , leader board , 就是排行榜 , 它带来虚荣感 。
24、本来我游戏通关多少 , 只有自己知道 。 没有对比 , 就没有伤害 。 可是 , 有了排行榜 , 所有人都能看到积分 。 你就坐不住了 。 什么?隔壁老陈竟然分数比我高 , 不行 , 一定要超过他;什么?排名掉下去了 , 不行 , 一定要赶上去 。
25、在攀比心理作祟下 , 你越陷越深 。 这就是排行榜带来的 , 虚荣感 。 你自以为超过了别人 。
26、以上 , 就是PBL , 成就感、荣誉感、虚荣感 。 多么成熟的理论框架 。 这就是游戏的底层逻辑 。 它背后是数不清的专业团队 , 千方百计刺激你分泌多巴胺 , 让你离不开它 , 让你上瘾 。
27、所以 , 家长和游戏拔河 , 赢不过很正常 。 孩子游戏成瘾 , 这锅真不该全让家长背 。
28、那就没有办法了吗?孩子注定要被游戏抢走注意力吗?或许 , 加强监管是一种方法 。 什么意思?从让人上瘾这个角度来说 , 烟酒和游戏一样 , 针对烟酒 , 我们严格禁止未成年人购买 。 那么 , 游戏可以借鉴吗?
29、很高兴 , 我们这两天看到了腾讯的表态 。 8月3日 , 腾讯推出游戏未成年人保护“双减双打”的新措施 。 8月4日中午 , 《王者荣耀》发布健康系统升级公告 , 对18岁以下未成年人游戏付费和游戏时长都进行了分级管理 , 禁止12周岁以下儿童充值 。
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【创事记|将游戏比作“精神鸦片”讨论之后,我又听到了那个特别反对的观点...】(图片来源:网络)
30、我相信 , 这只是一个开始 。 就像报道中写的 , “任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展” 。 任何一个产业的发展 , 都一定 , 必须是有序、健康的 。
31、严格的整改 , 不是打压 , 而是为了游戏行业更长远的未来 。
32、祝福青少年们更加美好的未来 。 也祝福游戏企业在更加规范的环境下 , 健康成长 。
(声明:本文仅代表作者观点 , 不代表新浪网立场 。 )
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