设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?

【设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?】9月24日 , 北京国际游戏创新大会(BIGC)在京举行 。 《一念逍遥》主策划林育宏以《一念逍遥研发设计复盘分享》为主题发表演讲 。
林育宏2018年校招加入吉比特 , 《一念逍遥》是他第一个从0到1完整制作的游戏项目 。 他从《一念逍遥》原型、立项设计 , 以及历次测试的分析 , 讲到游戏内核设计 , 包括游戏中比较有特色的代入感、放置和社交的结合、付费 , 对《一念逍遥》的研发迭代思路做了详细的拆解 。

设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?
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以下是游戏陀螺整理的演讲内容 , 有删减:
各位下午好 , 很荣幸能来到北京和大家一起交流 , 我今天主要分享游戏设计过程中 , 我们的一些思考跟想法 。
第一部分:原型、立项设计 , 以及历次测试分析
《一念逍遥》是一款水墨国风放置修仙手游 , 最大的特点是放置加社交——通过放置来降低玩家日常养成的成本 , 同时又保留与其他玩家交互的精华部分 。 玩法上 , 从小说中还原了很多修仙的设定 , 玩家在游戏中能感受到小说里面的一些修仙体验 。
游戏从预研、立项到公测总共经历了2年4个月 , 主要是在前期的探索阶段花了比较长的时间 。 我们2018年10月预研 , 耗时10个月后立项 , 等待版号耗时11个月 , 拿到版号后进行快速迭代 , 在今年2月份进行了公测 。

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我们团队规模从最开始的不到5个人 , 发展到现在40人左右的规模 。 《一念逍遥》从公测到现在差不多7个月 , 一直保持在畅销榜前20 , 整体来说还是比较不错的 。

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这款游戏是怎么诞生的呢?
初研背景:修仙游戏用户达千万量级 , 市场大有所为
第一个节点——2018年9月份 , 修仙的竞品验证了用户基数规模 。
在《一念逍遥》上线之前 , 大部分人都会把修仙和仙侠联想在一起 , 把它们当作是同样的游戏 。 大部分玩家对仙侠的理解 , 主要来自于《轩辕剑》或者《仙剑奇侠传》 。
但我们认为 , 修仙跟仙侠有很大的不同 , 具体体现在用户目标的需求上 。 仙侠实际上是武侠的进阶版 , 最终体现的关键词还是“侠” 。 但是修仙最关键的 , 是修仙过程中的自我成长 , 是修仙小说的代入感 。 这两者的用户的需求实际上有很大不同 。
2018年9月份的时候 , 当时市面上有两款游戏作品引发了小小的修仙热潮 , 《想不想修真》和《玄元修仙》 , 两者都有接近1000万的下载量 。 这给我们打了一剂强心针 , 说明修仙游戏的用户是有千万量级的 , 市场大有所为 。

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