设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?( 四 )


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首测时 , 我们在TapTap上通过开放激活码的形式进行了4天删档测试 , 通过这种渠道来的玩家都是该题材下的核心玩家 , 次留达到85%以上 , 当时对我们来说非常震撼 。
玩家一方面表达了对游戏境界质变设定的肯定 , 又对社交产生了强烈的诉求 , 希望增加宗门或组队社交玩法 。 因为我们首测版本没有做什么社交功能 , 玩家只能聊天 。
所以 , 我们在前期近10个月的探索过程中 , 得到了两点结论:我们验证了核心玩法 , 应该在社交方面有所尝试突破 。

设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?
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2019年8月正式立项之后 , 我们经历了长时间的迭代 , 又进行了三次测试 。 留存整体上没有发生太大变化 , 次留60%-70% , 七留30%-35% 。
这个阶段做了什么事情呢?我们基于玩家本身诉求 , 尝试了很多社交玩法探索 , 加入了宗门、洞府、道友相关的社交玩法 , 也做了一些尝试验证 , 这中间遇到了一些坑点 , 就是关于社交的决策 。
因为之前的其他几款修仙游戏 , 它们在很长一段时间里面 , 玩家都是以单人PVE内容为主要的支撑目标 。 我们在游戏前期就引入了社交对抗 , 玩家数据反馈认为 , 过于冲突激烈 。

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所以我们当时就在思考 , 是坚持在前期引入社交对抗机制 , 还是跟其他游戏一样引入一部分的单机体验内容?
思考结果是 , 《一念逍遥》本身就是以社交为基础的 , 如果一开始就不引入社交内容 , 后面很难再将这些玩家转化成社交玩法的受众 。 所以社交玩法不动摇 , 同时坚持营造修仙代入感 。

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2020年获得版号之后 , 我们快速进行了几次计费测试 。
计费测试的目标用户从TapTap的核心用户转移到了买量的泛用户 。 次留、七留表现和2019年比较接近 , 甚至还有提高 。 这个阶段主要做了几次关于付费的尝试验证 , 具体做法后面部分会详细介绍 。
历经多次测试后 , 我们也总结出了项目推崇的测试模式——小步快跑 。 具体做法是 , 每两个月进行一次买量测试 , 获得泛用户的反馈 , 然后根据泛用户反馈 , 验证我们上两个月制定的目标计划是否有达成想要的效果 , 然后调整后续的开发方向 。
这样的流程 , 在我们后续迭代中起到了非常重要的作用 , 也扫清了一些后期被验证有问题的点 。 我们最后一次测试时 , 基于用户测试的数据 , 将一个大型社交内容直接做了减法 。

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