设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?( 二 )



设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?
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当然这两款早期的修仙游戏 , 在最终的呈现效果上面都有一些缺陷 , 具体体现在美术表现、功能交互或是一些代入感上面 。
所以我们也找到了可以去强化、作为我们重大特色的几个点 , 主要是美术表现、玩法以及代入感 , 这是我们认为的修仙市场的机遇 。

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原型设计:围绕代入感 , 确定数值质变框架和圆圈战斗玩法
基于此 , 我们开始了原型设计 。
下图是第一周的时候 , 制作人基于上述想法设计的原型 。 早期我们是mud玩法 , 在地图中探索各个城镇和秘境 , 和最终的表现形式差别相当大 。
这个原型pass的原因是 , 战斗方面 , 偏卡牌对战 , 玩家体验中很难代入这是一个仙人 , 比较脱离我们想要的修仙呈现的效果和感受 。

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于是我们就思考 , 有什么样的类型能够更好地体现修仙游戏?回合制、跑酷、MMO?最终我们在《球球大作战》中找到了灵感 , 这也是对《一念逍遥》影响最大的一个设定 。
为什么是《球球大作战》?因为当你作为一个小球去积蓄能量 , 或是有一个非常庞大的大球存在的时候 , 会有一个非常强的视觉表现冲击力 。 这种视觉冲击力 , 跟修仙小说里面境界之间的力量差距有异曲同工之妙 。
修仙小说里面有一个非常基础的 , 体现力量维度的设定 , 即 , 高一个大境界(等级)的玩家 , 在力量维度上面碾压下一个大境界的玩家 。 所以我们借用了《球球大作战》的战斗表现 , 通过视觉之间的差异 , 让玩家能够比较清晰地看到他们在大境界之间的力量差距 。 最终被验证是成功的 。

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这对我们来说有什么好处?
一是恰到好处的代入感 。 虽然公测之后没有留下来的玩家 , 并不觉得有代入感 , 他们认为这只是一个球球 , 甚至都不是一个真人 , 怎么会有代入感?但
大家都感觉这边的话其实我们会在公测之后的话 , 有很多的玩家会觉得没有代入感——这是一个球球 , 甚至都不是真人 , 怎么会有代入感?在这方面 , 我们也牺牲了一定的用户获取的上限 。
但是 , 球球的设定 , 对于体现修仙境界差距 , 以及它所呈现出的比较新鲜有差异化的战斗画面 , 实际上能够吸引到很多新玩家 。 正如某玩家所说 , 只要融入其中 , 就会发现游戏所呈现的代入感 。

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