在对战的过程中 , 玩家所要做的便是在5个骰子中骰子与卡牌相对应的元素 , 每位玩家最少拥有2次机会 , 投掷的时候 , 如果看到自己想要的元素 , 便可以通过点击 , 在下一轮投掷时保留这一花色 , 去创造自己想要的结果 。
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为了贴合骰子玩法 , 卡牌的设计采用单元素、两个同样元素、三个同样元素、两对双元素等样式 , 游戏中还拥有只需找到相同 , 无需限制元素的牌 , 此类牌的出现也使玩家关卡的进行变得更加灵活 。
关卡是Roguelike+DBG的核心内容 , 《骰子元素师》在此方面做得稍浅 , 游戏并未让玩家走在固定的道路上 , 而是通过回合去填充关卡 , 当玩家进入到一个地牢的时候 , 就算是对应上了一个回合 , 下一步如何走需要看地牢中有哪些门可供选择 , 而正向增益的填充减少了通关流程中出现的波动 , 玩家更多是在养成、杀怪 , 对于那些“胃口很大”的玩家 , 该作很可能在一段时间后令其感觉到枯燥 。
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为了规避对局中的挫败感 , 《骰子元素师》也采用了很多国产手游“前辈”的操作 , 当对局失败后 , 可以为玩家提供不限次的重开机会 , 玩家可以在被杀死的怪物的前一个阶段复活 , 此举可以说是否定了Roguelike经典的不可逆转性 , 即在战斗中不幸被杀死 , 玩家不会拥有复活的机会 , 即便是再好的装备也只能重头再来 。 《骰子元素师》不仅免除了这种挫败感 , 让玩家无限次投掷骰子找到最“幸运”的那一次从而通关 , 而且在遇到怪物之前复活 , 玩家就可以去选择其他的门 , 规避失败的道路 。 此举可以看做是改变了一些固定设计 , 保证了通关的灵活性 , 但这其中蕴含着通关获取爽快感和长线运营之间的博弈 , 对于游戏本身好坏与否是值得商榷的 。
为了增加游戏的策略性 , 游戏中部分卡牌还会搭配着其他的词条 , 像是虚弱的效果为“卡牌造成的伤害减少30% , 回合结束时层数减1”等 , 词条的加入拔高了游戏的可玩性 。
《骰子元素师》也有着较为精巧的设计 , 比如为了针对DBG游戏中牌库臃肿问题所诞生的trash机制 , 在该作中就有一种很出彩的展示 。 闯关的间歇 , 玩家可以随时调整牌库 , 去选择最适合自己的6张牌 , 所以无论是玩家拿了多少牌 , 最终派上用场的也只有6张 。 而且由于调整不受限制 , 如果玩家清楚了解所要打的怪物的属性侧重 , 完全可以找到更为压制的一套卡牌去进行战斗 。
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